Créer

Les technologies numériques, dans le champ des arts plastiques, ont développé depuis les débuts de l’ordinateur dans les années 60, des gestes créatifs nouveaux. Elles ont dans un premier temps essentiellement imité des pratiques plastiques traditionnelles. Les technologies numériques viennent s’additionner aux techniques précédentes (et non les remplacer) avec leurs spécificités, comme souvent dans l’histoire des techniques.

L’enseignement des arts plastiques vient sensibiliser les élèves à ces nouvelles pratiques en les intégrant dans cet ensemble historique, en leur faisant expérimenter et comprendre les nouveaux enjeux de sens qu’elles génèrent.

Les pratiques actuelles liées au numérique dans le champ de l’art peuvent faire preuve d’une haute technicité et/ou d’un niveau de réflexion qui peuvent rester inabordables par des élèves du secondaire. Toutefois, certains processus de création peuvent être mis en œuvre avec des outils simples, parfois même sommaires, permettant d’aborder les questions développées dans les programmes. Ainsi, les technologies numériques reprennent un schéma bien connu dans la création : concevoir/faire et faire voir ; la dématérialisation de l’image-code ouvrant sur des perspectives multiples de présentation.

Concevoir / Faire

Fabriquer des images

Le numérique, via l’ordinateur ou d’autres outils de captation du réel, permet de générer la création d’images qui utilise le code comme moyen de transcription de celles-ci :

• Capter le réel : photographier, filmer, enregistrer (son et images), scanner
• Reproduire : scanner, photocopier, filmer et photographier
• Modéliser : développer, extruder
• Simuler les mediums classiques : peindre, coller, dessiner, gommer, étaler, projeter, estomper, etc…
• Coder

Retoucher des images

Ce sont des modes opératoires qui font appel à une réflexion plastique, à un dessein, au sens :

• Sélectionner
• Cadrer / Recadrer
• Copier/coller
• Couper/coller
• Redimensionner
•Transformer (déformer, pivoter, déstructurer, réorganiser, appliquer des filtres, gérer les couleurs, gérer des matières, etc…)
• Organiser / Composer : Mettre en scène, Assembler / Monter, Superposer, juxtaposer, emboîter, …
• Hiérarchiser, ordonner
• Créer des matières
• Animer
• Simuler

Compétences B2I associées
Domaine 1 : S'approprier un environnement informatique de travail

Collège (Niveau 2)

Objectif : Utiliser son espace de travail dans un environnement en réseau

L'élève doit être capable de :

• utiliser, gérer des espaces de stockage à disposition,
• utiliser les périphériques à disposition
• utiliser les logiciels et les services à disposition.


Lycée (Niveau 3)

Objectif : Gérer son espace de travail dans un environnement réseau

L'élève doit être capable de :

• être autonome dans l’usage des services et des outils,
• être responsable vis à vis des services et outils et conscient des coûts d’usage.


Domaine 4 : créer, produire, traiter, exploiter des données

Collège (Niveau 2)

Objectif : Composer un document numérique
L'élève doit être capable de :

• traiter une image, un son ou une vidéo,
• organiser la composition du document, prévoir sa présentation en fonction de sa destination,
• différencier une situation simulée ou modélisée d'une situation réelle.

Lycée (Niveau 3)

Objectif : Concevoir, réaliser et publier des documents numériques

L'élève doit être capable de :

• concevoir et de publier des documents numériques en choisissant le logiciel, le service ou le matériel adapté,
• exploiter des données ou des documents numériques,
• coopérer à la réalisation collective d'un document,
• modifier un ou plusieurs paramètres une situation simulée ou modélisée.

Logiciels

 

Faire voir

Matérialiser

Plus encore que les techniques traditionnelles, la matérialisation de l’image créée, ne va pas sans poser de question, interrogeant directement l’élève sur le sens, sur son intention. Cette opération peut être un objectif d’apprentissage en soi, posant le problème du support, du format, des conditions de visibilité, du contexte. Seront abordés également dans cette perspective, les problèmes de résolution de l’image.

• Imprimer : imprimante jet d’encre, photocopieur, traceur, …
• Projeter : vidéoprojecteur, écrans divers
• Exporter (graver, enregistrer, convertir, héberger, archiver,…)
• Diffuser sur un écran : téléviseur ou écran d’ordinateur (cathodique ou LCD).


Présenter

Propre à l’essence de toute pratique artistique, les technologies numériques n’échappent pas au problème de la présentation de l’œuvre et du sens qu’elle induit. Cela peut être l’occasion de mettre en parallèle d’autres époques.

• Choisir un espace
• Choisir un support de présentation
• Choisir un dispositif de présentation
• Mettre en scène
• Mettre en espace

Compétences du B2I associées
- Domaine 1 : S'approprier un environnement informatique de travail

Collège (Niveau 2)

Objectif : Utiliser son espace de travail dans un environnement en réseau

L'élève doit être capable de :

• utiliser, gérer des espaces de stockage à disposition,
• utiliser les périphériques à disposition
• tiliser les logiciels et les services à disposition.


Lycée (Niveau 3)

Objectif : Gérer son espace de travail dans un environnement réseau

L'élève doit être capable de :

• être autonome dans l’usage des services et des outils,
• être responsable vis à vis des services et outils et conscient des coûts d’usage.