Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects économiques

2011

Association Observatoire des Territoires Numériques
Le Serious Game, levier du développement économique territorial ?
« Le Serious game représente-t-il un secteur d'activité susceptible de participer au développement d’un territoire
? Plus précisément, est-il un vecteur de développement économique endogène et exogène du territoire ? Quel est le niveau de développement de ce marché émergent ? Est-il porteur d'une croissance structurante pour les entreprises, les citoyens et le territoire ? Dans la mesure où les conditions sont réunies sur un territoire, peut-on réfléchir à la mise en œuvre d'une stratégie de clustering dans le secteur du serious gaming ? Comment ses ressortissants s'inscrivent-ilsdans les problématiques territoriales ? Comment mobiliser ce tissu économique mais également des actifs dans la Recherche &Développement Innovation, dans l'enseignement et les dispositifs d'accompagnement pour créer une dynamique systémique et auto structurante ?
Cette note de synthèse a pour objet d’apporter des éléments de réponses à ces questions en présentant une photographie du marché national actuel du Serious game et des indicateurs associés. Il convient en effet d’explorer ces pistes dans un contexte où le Serious game est de plus en plus souvent mis en avant par les  médias comme solution innovante dans les domaines de la formation professionnelle, de l’enseignement, de la santé et de l’écologie notamment. En parallèle, chaque année, un nombre croissant de manifestations te ls des tables rondes, des colloques scientifiques, des expositions, des salons font la part belle au Serious game. L’idée est ainsi de favoriser la prise d’opinion et d’adopter, le cas échéant, une stratégie territoriale visant à développer le Serious game. »

http://oten.fr/IMG/pdf/note_serious_game_oten2011.pdf, mai 2011, 44 p.

 

2010

BLANCHET, Alexis
Des pixels à Hollywood : cinéma et jeu vidéo, une histoire économique et culturelle alerte

« Des années 1970 à aujourd'hui, Des Pixels à Hollywood retrace l'histoire commune du cinéma et des jeux vidéo, à la fois concurrents et partenaires dans leur conquête du public. Une histoire économique et culturelle qui montre comment ces domaines du spectacle et de l'imaginaire ont profondément modifié le fonctionnement des industries du loisir et les processus de production des fictions contemporaines. » (Extrait de la quatrième page de couverture).
Cergy-Saint Christophe (Vlad'Oise) : Pix'Love, 2010.449 p.
 

2008

IDATE
Serious Games - Advergaming, edugaming, training…
2008
Voir : thèses, études

2006

MARTIN Alban
L'âge de Peer : quand le choix du gratuit rapporte gros
A ceux qui dénonce le piratage, avec la pratique du peer to peer, l'auteur propose un modèle économique, à destination des industries musicales, du cinéma et des jeux vidéo, fondé sur le gratuit et l'échange entre pairs. Ce modèle est présenté de façon détaillée à partir d'exemples concrets.

Paris : Village mondial, 2006, IX-203 p.