Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Etudes, thèses, mémoires, revues scientifiques

2002

FRETE Catherine
Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation
Mémoire de  DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation).
Soutenu le 28 octobre 2002. Université de Genève Faculté de Psychologie et des Sciences de l'Education TECFA (Technologies de la Formation et de l'Apprentissage)
"L’objet de cette recherche est d’identifier et d’analyser ce qui peut faire du jeu vidéo une ressource non négligeable pour la conception d’environnements d’apprentissage ludiques et efficaces dans le contexte de notre époque. Il s’agit d’une étude exploratoire de l’univers du jeu vidéo visant l’identification de leurs caractéristiques les plus susceptibles d’être réinvesties dans le domaine éducatif. Les processus cognitifs sollicités lors de l’interaction avec le jeu vidéo ainsi que des mises en perspective de certains aspects de l’activité jeu avec les théories de la cognition aptes à étayer notre réflexion servent de fil conducteur à ce projet qui aboutit à la création d’un scénario pour jeu éducatif visant l’apprentissage de l’anglais."

Sommaire
1. L’univers du jeu vidéo
    1. 1. Jeu et jeu vidéo: définitions et comparaisons
    1. 2. Le jeu vidéo (Jeu vidéo et narration, Jeu vidéo et interactivité, définitions)
2. Taxonomie des jeux vidéo
    2.1 L’évolution technique des jeux
    2. 2. Classement par genre
3. Jeux vidéo et cognition
    3. 1. Jeu et motivation
    3. 2. Concepts issus du constructivisme : apprentissage en situation et apprentissage autogéré
    3. 3. La théorie des modèles mentaux
    3. 4. La mémorisation : théorie du double codage, imagerie et principe de contiguïté
4. Jeu vidéo et compétences
    4. 1. L’apprenant : comment le considérer ?
    4. 2. Qu'est-ce qu'une compétence ?
    4. 3. Les compétences "incidentelles"
    4. 4. Compétences "académiques" et jeu vidéo
    4. 5. Compétences transversales et transfert
    4. 6. Quels types de jeux et quelles techniques d’apprentissage pour quelles compétences ?
5. Scénario : "The Little Prince Revisited "
    5. 1. l'ALAO (Apprentissage des Langues Assisté par Ordinateur)
    5. 2. Objectifs du scénario
    5. 3. Schéma de l’histoire du livre
    5. 4. Exemple de cheminement dans le scénario.
    5. 5. Extraits du scénario
Conclusion

Genève : Université de Genève, TECFA, 2002, PDF, 148 p.
http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf