Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Etudes, thèses, mémoires, revues scientifiques

2007

ALVAREZ Julian
Du Jeu vidéo au Serious Game  : approches culturelle, pragmatique et formelle
Thèse spécialité science de la communication et de l'information
Julian Alvarez est docteur en science de la communication et de l’information (IRIT - Université de Toulouse III) et auteur d’applications multimédia
"Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés.
[L'auteur entend] par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. [La] problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère.
Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman…"

Grandes lignes
Introduction : p. 1-5
- Chapitre 1: Définir le serious game
- Chapitre 2: Technocity, une étude de cas
- Chapitre 3: Apprentissage et serious game
- Chapitre 4: Approche formelle du jeu vidéo sous forme de fonctions
Conclusion : p. 249-254
Glossaire

Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, PDF, 445 p.
http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf

IDATE
Rapport - L'innovation et la R&D dans l'industrie française du jeu vidéo
Rapport de synthèse de l'étude "commandée par le Ministère de l'économie, des finances et de l'industrie et plus particulièrement le Service des technologies et de la société de l'information de la direction générale des entreprises. Les objectifs de la mission confiée à l'IDATE sont : de réaliser un diagnostic de la R&D et de l'innovation dans l'industrie française du jeu vidéo le long de la chaîne de valeur ; de faire émerger les forces, les faiblesses, les risques et les opportunités pour les entreprises françaises dans un environnement très concurrentiel ; de placer la mission dans une perspective internationale : ? en recueillant le témoignage d'acteurs de l'édition et du développement dans d'autres pays où l'industrie du jeu vidéo est particulièrement développée ; en comprenant comment les pouvoirs publics de ces pays interviennent dans le soutien à la R&D auprès des entreprises du jeu ; de proposer des recommandations pour renforcer la R&D et l'innovation dans l'industrie française du jeu vidéo."

Paris : La Documentation française, 2007, PDF, 29 p.
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/var/storage/rapports-publics/074000239/0000.pdf

IDATE
Etude - Jeux vidéo sur téléphone mobile : enjeux et perspectives
"A partir des années 2000, qui marquent le démarrage des jeux vidéo sur mobile, on a assisté successivement à la multiplication du nombre de développeurs, à la création de filiales jeux mobiles par les éditeurs de jeux vidéo classiques, à la montée en puissance des investissements des opérateurs de télécommunications dans une grande variété d'activités (édition, agrégation, distribution, plates-formes, licencing…). En 2001, les jeux téléchargés apparaissent. Novembre 2003 marque un changement radical avec la commercialisation de la console communicante n-Gage qui fonctionne avec des cartouches de jeu.
Depuis, trois phénomènes ont conduit le secteur des jeux vidéo sur mobile à passer à la vitesse supérieure :
- La chaîne de valeur s'est organisée, et notamment raccourcie, les petites entreprises laissant la place à des sociétés financièrement en mesure de porter le développement du secteur.
- Les consommateurs ont fait l'apprentissage des terminaux au-delà de la fonctionnalité de téléphonie. Les progrès technologiques ont permis d'intégrer dans les téléphones mobiles des fonctionnalités jusque-là dévolues à des terminaux dédiés.
- Les opérateurs mobiles ont su préserver l'intégrité de leur modèle économique malgré des lacunes en termes de lisibilité de leurs offres. L’opérateur reste encore pour un temps l'interlocuteur unique, celui qui facture. Mais les opportunités des modèles économiques de l’Internet mobile sont réelles. "

Paris : IDATE, 2007
Voir la présentation sur le site de l'AFJV :
http://www.afjv.com/press0801/080123_etude_jeux_video_telephones_mobiles.htm

JEMTU (Jeux sur Mobiles Technologies et Usages)
Rapport - Jeux vidéo, imaginaire et pratiques culturelles
Rapport Usages n°1 janvier 2007
- Problématique
- Les terrains
- Rencontres des professionnels et des experts de jeu
- Le rapport au monde : l’évasion
- S’évader de soi-même
- S’évader du monde
- L’instant et la durée
- Le rapport à l’autre : l’imagination
- L’imaginaire collectif
- Ethique de la mobilité
- Espace public et vie privée
- Le besoin de l’autre
- Le rapport au corps : le pouvoir
- L’interactivité
- Relations fusionnelles
- Le désir de gagner
- Conclusion : le réel existe-t-il encore ?.
- Bibliographie

Rapport n° 1, janvier 2007, PDF, 63 p.

Voir la présentation sur le site Picolibre :
http://picolibre.int-evry.fr/projects/svn/jemtu/SocioAnthropologie.html

SAINT-PIERRE René
Thèse - La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche / création
Doctorat en études et pratiques des arts - Université du Québec à Montréal (UQAM) - Janvier 2007
Les résultats de cette recherche sont accessibles sur un site web.
Contexte
L'objectif est d'apporter une aide méthodologique aux "professionnels oeuvrant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications, de la recherche et de l'expérimentation".
4 capsules
Le site propose quatre entrées : domaine du multimédia, récit et hypermédia, apprentissage par le jeu vidéo, modèle pour la conception. Ces "capsules.... décrivent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia.". Elles rappellent brièvement "le champ d'intervention, les concepts théoriques et pratiques nécessaires à sa compréhension et à sa pratique".
Exemples et applications éducatives
Des exemples variés permettent d'expérimenter des jeux, avec des visées pédagogiques adaptées à différents publics.
Glossaire
Des définitions précisent les notions utiles pour mieux comprendre la conception multimédia.
Références
Une webographie permet d'approfondir ses connaissances sur des thématiques très variées. Les liens sont regroupés autour de 4 axes : domaine, typologie, jeux, catégories.

Saint-Pierre, René. La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche /création. Version web de la thèse, 2007. Résumé (PDF, 6 p.)
http://www.clikmedia.ca/CM/pdf/Resume_Jeu_Edu.pdf