Jeux sérieux, mondes virtuels

4. Exemples : cadre éducatif

Français

Des jeux pour le français

Rendez-vous avec le français

Rendez-vous avec le français a été créé par l'association Majega qui réunit 3 assistants de français.
« Le principal enjeu pédagogique de ce projet est de permettre l’acquisition ou l’approfondissement des connaissances sur la langue, la culture, la géographie françaises ainsi que sur la francophonie. Le jeu que nous proposons aborde les thèmes importants pour l’apprentissage du français, à savoir la langue, la grammaire, le vocabulaire, la géographie, la culture et l’histoire. Les questions répondent aux critères du Cadre Européen Commun de Référence (CECR) et sont hiérarchisées en quatre catégories (A1, A2, B1, B2), ce qui permet aux apprenants de tous niveaux de jouer et aux enseignants de l’adapter facilement. »

rendezvousaveclefrancais.fr, [consulté le] 3/11/2014

Les Éonautes

Les Éonautes est édité par la société Almédia, start-up issue de la recherche. Ce jeux a été développé en collaboration avec le ministère de l'Éducation nationale et le ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche. « Les Éonautes est un jeu sérieux d'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde accessible en ligne. Celui-ci permet de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Il aide les apprenants à acquérir une connaissance du français à travers des interactions situées et les fait évoluer dans un univers graphique en ne s'exprimant qu'en français. Comme dans un jeu de rôle classique, l'apprenant aura pour but de remplir des missions qui mettent en pratique les notions et les structures apprises en cours [...] Ce jeu sérieux est destiné à l'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde pour un apprenant de niveau A2 en cours d'acquisition. L'enseignant a à sa disposition 30 missions ludiques à finalité d'apprentissage qu'il attribue en fonction de la progression de ses cours et des besoins de chaque apprenant. L'ensemble représente environ 40 heures de travail. »
Le jeu est décliné en deux versions, une pour l'éducation, une pour les particuliers.
http://www.eonautes.com/fr/edu/index.html

La presse en a parlé
http://www.eonautes.com/fr/edu/presse.html

Site Dialogus

Écrivez à nos personnalités ! Elles vous répondront.
"Des gens qui ont marqué l'histoire acceptent de sortir de leur isolement et consentent à participer à un immense dialogue avec quiconque souhaite leur écrire."
- Histoire et politique
- Arts et littérature
- Sciences et philosophie
- Mythologie et divinités
- Personnages de fiction
http://www.dialogus2.org/

Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
Philippe Godiveau
"Le site québécois Dialogus invite à entrer dans un jeu de rôle où la correspondance avec de prestigieux personnages nourrit les connaissances et l’imaginaire des élèves...
Mieux connaître l'autre, échanger avec lui et aussi mieux percevoir la complexité des êtres, des époques, des univers imaginaires.
mais comment interpeler un personnage mort depuis des lustres ? De quelle manière se présenter, s'exprimer ... ? Quel avatar choisir pour s'adresser à son destinataire ? Voici quelques questions qui viendront alimenter le cours de français pour faire comprendre aux élèves les règles de la communication épistolaire et surtout le fait que leur réalité se construit à partir de connaissances, réelles ou fantasmées, issues du passé, que les siècles précédents, qui leur semblent parfois si lointains, ont conditionné le monde dans lequel ils vivent et tout leur imaginaire..."
C'est également l'occasion "d'interroger les légendes" et "d'analyser l'oeuvre littéraire"...

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 62-63
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

La presse en a parlé
http://www.dialogus2.org/presse.html

 

Des exemples d'usages pédagogiques

Un jeux sur le thème de l'Odyssée

Olivia Assemat a remporté le prix du jury du jeux sérieux organisé par l'académie de Créteil au printemps 2013. Elle relate, dans un entretien, ce projet ayant pour thème l'Odyssée, mené en partenariat avec un professeur de français. Devant la difficulté à aborder cette partie du programme en français, réaliser un jeu vidéo est apparu pour les deux enseignants comme la solution pour que les élèves adhèrent à cette partie du programme. La suite de l'entretien explique concrètement comment se sont déroulées les séances.

Docspourdocs.fr, 07/10/2013

Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ?

Deux enseignantes du GREID lettres de l'académie de Créteil travaille sur la question de l’apprentissage de la langue française à l’aide de jeux vidéo. Deux pistes émergent :
-« La première concerne le versant « création » (adaptation, réinterprétation de textes existants, comme des contes, des fables, … avec des logiciels de création de fiction interactive).
- La seconde concerne le versant « rédaction » (tenir un journal de bord, rédiger une autobiographie, en se basant sur son expérience au sein du jeu). »

Académie de Créteil, décembre 2011

De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques

Claude Léa Schneider
"Un travail sur le poème "Les Djinns", de Victor Hugo, exploite des images tirées du Web et des jeux vidéo, et réconcilie culture ado et culture classique.
- Valoriser les mondes virtuels, culture non scolaire des élèves, autodidacte et peu reconnue, en particulier des adultes, est-ce aller à l’encontre de l’acquisition d’une culture classique dont on prétend qu’elle tombe en désuétude ?...
- Affiner la perception sensorielle, telle est la seconde dimension éducative de ce travail de recherche au cours duquel on peut observer comment s’opère cette synesthésie dans le passage du poème à l’image. On constate des démarches bien différentes...
- Traquer l’imposture visuelle, c’est aussi le rôle du professeur dans cette recherche autonome d’images. Du fait de sa connotation fantastique, mythologique et religieuse, l’occurrence du mot "djinn" ouvre sur le Net des images qu’il est parfois nécessaire de décoder...
- Ancrer les acquis en leur redonnant du sens, développer de nouvelles compétences et savoir faire constituent le dernier objectif pédagogique..."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 58-59 (PDF)