Jeux sérieux, mondes virtuels

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

Aspects éducatifs

Du point de vue pédagogique

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ?

Un article de Bruno Devauchelle paru dans le Café pédagogique : « Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils. Dans ses propos et dans les dernières publications de ses travaux de recherche, on repère le fait que progressivement on peut s'apercevoir de l'intérêt pédagogique de ces outils, en particulier en renforcement d'acquis initiaux, mais moins dans les apprentissages premiers. »

Café pédagogique, le 03/10/2012

Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs

Stéphane Natkin
"La grande époque du ludo-éducatif, en France en particulier, s’est soldée par un relatif échec, sinon commercial. Le jeu acheté par les parents dormait sagement dernière l’ordinateur. A l’heure actuelle, portée par la vague des jeux sérieux, la relation entre jeu vidéo et éducation redevient "tendance". A partir du milieu des années 90, plusieurs programmes de recherche ont étudié la nature des mécanismes psychologiques exploités par les jeux vidéo pour comprendre ce qui pourrait être réinvesti en matière d’éducation. Plusieurs pays, dont les Etats-Unis, le Royaume-Uni et le Canada, ont mené des expériences d’évaluation de l’utilisation des jeux comme mécanisme d’enseignement. A travers quelques exemples, [l’auteur montre] les caractéristiques et les potentialités des jeux éducatifs en opposition avec le ludo-éducatif d’antan."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 12-15

Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo

Florian grenier
"Un enseignant sur zone de remplacement a testé l’impact des jeux et notamment de jeux vidéo dans diverses situations pédagogiques. Le recours aux jeux et aux consoles a fait débat avec ses collègues et les parents d’élèves : peut-on apprendre en jouant ? Derrière la question est souvent masquée implicite, mais couramment répandue, que les apprentissages sont liés à un contexte de tâche prescrite par celui qui sait, d’effort imposé, auquel il convient de s’habituer pour une bonne insertion scolaire et sociale....

Les conditions de l’efficacité
"L’utilisation pédagogique d’un jeu dans une perspective de remédiation nécessite une préparation et - un accompagnement, comprenant des étapes et des caractéristiques impératives : le diagnostic des difficultés de l’élève, la composition du programme d’entraînement, le gestion des temps de jeu, les réorientations et le debriefing.
Les jeunes les plus performants – qui sont aussi les plus addictifs… valorisent toutes les réussites, y compris certaines qui n’étaient pas dans l’objectif du moment mais pourront être réinvesties plus tard…

Evolution souhaitable
"Un partenariat entre les éditeurs de jeux vidéo et l’Éducation nationale, une charte précisant les enjeux et les besoins de l’enseignement, l’implication d’experts du monde éducatif dans la conception et la réalisation sont certainement les conditions nécessaires du développement des ressources, des usages… et de la qualité de la contribution des jeux vidéo aux apprentissages."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 68-71

Faire apprendre par la simulation

Caroline Jouneau-Sion

Expérimenter le monde et ses phénomènes dans une démarche déductive
"Les activités de simulation permettent… d’expérimenter le monde et ses phénomènes dans une démarche déductive qui donne accès à sa complexité. … Le modèle proposé dans chaque jeu représente le monde sous forme d’un système, un ensemble d’éléments qui se combinent et interagissent. L’apprentissage des mécanismes qui sous-tendent ce monde se fait par l’expérience, par la répétition. Expérimenter le modèle et le confronter au monde, c’est une façon de donner du sens à ce qui est enseigné, d’accéder à la compréhension de la réalité en s’y référant…"

Quelques limites, tout de même…
"Il existe néanmoins quelques limites à l’utilisation de la simulation à des fins pédagogiques. Toute activité de simulation repose en effet sur une simplification de la réalité, un modèle qui est aussi une construction humaine porteur de valeurs et de sens. Ces choix déterminent l’impact des choix des joueurs sur le déroulement du jeu… Il est également important de confronter le modèle et les résultats de l’activité de simulation à la réalité observable… Enfin, si la simulation permet d’apprendre des notions, des phénomènes, des procédures, une phase de formalisation des connaissances est nécessaires laquelle l’enseignant met en évidence les apprentissages réalisés et les valide comme des savoirs légitimes."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 22-24

Identifier une pédagogie compatible avec le serious game

Quatre types de pédagogie
"Selon Gerlese Åkerlind, nous pouvons identifier au niveau universitaire quatre types d’approche pédagogique :

- La première consiste à transmettre du contenu.
Nous sommes ici dans une approche magistrale, où l’enseignant transmet un savoir aux apprenants. Ces derniers réceptionnent les données sans participer activement à l’apprentissage, dans le sens où aucune interactivité avec l’enseignant n’est prévue, hormis la possibilité de poser des questions. C’est un apprentissage que l’on peut ainsi qualifier de passif, même si les apprenants sont actifs au sens sociologique du terme.

- La seconde approche consiste à établir des liens entre l’enseignant et les apprenants.
Ici, l’enseignant les assiste pour les aider à résoudre des problèmes posés. La pédagogie reste passive, dans le sens où les apprenants sont ici guidés sans pouvoir prendre de réelles initiatives. L’enseignant recherche plutôt ici une image valorisante auprès de ses apprenants.

- La troisième approche se base sur l’engagement des apprenants.
Nous sommes ici dans une approche active de la pédagogie, dans le sens où ces derniers sont invités à prendre des initiatives dans un cadre que l’enseignant aura au préalable mis en place en s’inspirant notamment de situations réelles. Le but est ici de susciter chez les apprenants enthousiasme et envie d’apprendre.

- La quatrième approche vise l’autonomie des apprenants.
Il s’agit ici de les conduire à développer leurs propres recherches. L’enseignant encadrant ponctuellement la démarche. Nous sommes ici dans une démarche dont l’objectif est par exemple la réalisation d’un exposé, d’un mémoire, d’une thèse."

Alvarez, Julian. Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l'information. Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, PDF, 445 p.

Construire des jeux éducatifs qui tiennent compte des exigences pédagogiques

Expérimentation de six coquilles génériques de jeux éducatifs (Québec)
Louise Sauvé
"Il est de plus en plus clair que l’introduction des jeux dans l’environnement de formation de cette nouvelle génération favorisera son apprentissage et pour certains d’entre eux, favorisera même le raccrochage. Alors comment les enseignants peuvent-ils intégrer des jeux numériques dans leur formation ? La tâche de tout enseignant est de mettre en place les situations susceptibles de favoriser chez les apprenants les apprentissages désirés. Pour mener à bien cette tâche, l'enseignant doit, entre autres, choisir les formules pédagogiques le plus appropriées à la situation de formation afin de réduire les obstacles à l'apprentissage...
Une recherche de développement, démarrée en juillet 2000 a permis la mise au point et l’expérimentation de six coquilles génériques de jeux éducatifs [pour aider les enseignants].
"Comment s’assurer que les jeux éducatifs en ligne répondent aux exigences pédagogiques des enseignants ?
[Pour O’Neil (2004)] :
- le dispositif doit être fiable, pratique et complet;
- le dispositif doit être flexible pour qu’il soit utilisable facilement dans différentes situations d’apprentissage. Cela signifie, entre autres, que les enseignants peuvent les adapter aux caractéristiques particulières de leurs élèves (connaissances, niveau de langue, âge);
- le dispositif doit être "prêt à servir" (ready to go), convivial et facile d’accès pour que les enseignants puissent retrouver facilement tous les éléments nécessaires dans un contexte ou situation donnés;
- les contenus présentés doivent être exacts et en lien direct avec les programmes d’enseignement."

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants. Communication du Colloque Ludovia 2008 (Extraits)
Ludovia, 8/12/2008

Pour en savoir plus : site du Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs

Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez 

"De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée. Et il s'en ouvre aux lecteurs du Café."

Café pédagogique, 15/05/2008. Interview de Julian Alvarez par François Jarraud

Dossier : Enseigner avec le jeu ?

Le jeu peut-il être un bon auxiliaire pour l'enseignement ? C'est le dossier de ce numéro. A l'origine de ce dossier, la publication de la thèse de Julian Alvarez sur le jeu sérieux. Il montre précisément à quelles conditions pédagogiques le jeu vidéo peut devenir un outil d'enseignement. Nous avons croisé ce regard avec celui du sociologue Laurent Trémel qui analyse pour nous le phénomène. Pourquoi cette efficacité du jeu ? Le cognitiviste Idriss Aberkane nous explique quels mécanismes cérébraux sont mobilisés par le jeu. Et si  le jeu nous permettait de mieux comprendre l'enseignement ? Retrouvez ensuite le dossier décliné dans les disciplines.

Café pédagogique, mensuel n° 93., 2008

Le jeu appliqué au e-learning et les écueils du ludique

Adrien Pen-Penic : "L'aspect ludique est essentiel pour faciliter l'apprentissage en ligne qui est un type d'apprentissage difficile. Les raisonnements et les technologies existent ; ce sont aux concepteurs et e-formateurs de se donner les moyens de proposer des jeux efficaces pédagogiquement. La formation en sortira gagnante."

E-learning blog

Second life est-il un support d’éducation?

Olivier Le Deuff  : "Pour ma part, j’ai choisi une réponse de normand avec “peut-être”. En effet, il me semble que second life peut présenter quelques intérêts au niveau communication en suscitant de l’intérêt de par une familiarité avec les univers ludiques. Ensuite, les enseignants peuvent y retrouver des reconstitutions historiques intéressantes comme une villa romaine ou autres lieux historiques mais attention toutefois aux anachronismes. Il est encore possible d’imaginer des parcours pédagogiques hybrides mêlant liens Internet, cours sur moodle mais cela demande à la fois du temps, de la maîtrise technique et un peu d’imagination."

Guide des égarés

Du point de vue de l'apprentissage

Dyslexie : les jeux vidéo au secours des enfants en difficulté ?

Des chercheurs britanniques ont découvert que les dyslexiques étaient moins réactifs aux stimuli extérieurs que les autres. Selon eux, la pratique des jeux vidéo pourrait stimuler leur attention et les aider à surmonter leurs difficultés d’apprentissage. »

Futura science, 24/02/2014

Les jeux vidéo seraient bénéfiques pour le développement de l'enfant

« Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant.
Il existe d'ores et déjà de nombreuses études sur ce terrain, réalisées dans le monde entier. Or, leurs conclusions sont loin de dire la même chose : certaines ne voient aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives. D'autres soulignent des effets bénéfiques pour le développement personnel, les autres affirment le contraire.
Des effets positifs évoqués dans une étude
La dernière en date a été conduite par Isabela Granic, doctorante, et ses collègues de l'université Radboud de Nimègue (Pays-Bas). L'étude, publiée prochainement dans la revue American Psychologist, note que la pratique du jeu vidéo, même violent, serait bénéfique pour le développement général de l'enfant, en stimulant notamment son apprentissage, sa bonne santé et ses compétences sociales. »

Numerama, 27/11/2013

Le jeu sérieux pour créer un environnement d'apprentissage stimulant

« A l'école Supérieure de commerce de Chambéry, on a expérimenté l’innovation pédagogique avec les serious game, ce qui a donné lieu à un bilan d'évaluation dont les résultats sont plutôt encourageants. Cette expérimentation a duré un an, elle a concerné 8 enseignants chercheurs et 300 étudiants. Elle a été pilotée par trois membres du laboratoire de recherche de l’axe de recherche « Management Innovant et Management de l’innovation ».[...]
Selon les évaluateurs, l'impact sur les apprentissages a été une réussite car, entre autres, le projet a bénéficié de l'adhésion des utilisateurs. Il est possible d’utiliser les Serious Game dans les programmes sans bouleverser l’ensemble des pratiques pédagogiques tout en bénéficiant des avantages de la simulation, dit l'auteur de l'article. »

Thot Cursus, septembre 2013.

Les jeux vidéos ont des effets positifs

« Aux Etats-Unis, à l’université de l’Illinois, la psychologue Daphné Bavelier a dévoilé un vrai bénéfice du jeu vidéo. Elle a comparé les performances de treize jeunes joueurs et de treize non-joueurs dans des tests de compétences visuelles : capacité d’attention, de prise en compte d’un grand nombre d’éléments en même temps... Avant l’expérience, les joueurs se sont adonnés à des jeux de course, d’action ou de tir [...]. Ils se sont montrés les meilleurs [...]. Depuis cette étude, Daphné Bavelier a confirmé l’aspect positif des jeux vidéo sur les facultés de mémoire, d’apprentissage et de raisonnement [...]. Le psychiatre Serge Tisseron et le psychologue Michael Stora s’appuient sur certains d’entre eux dans le cadre de psychothérapies, assurant qu’ils permettent aux enfants d’exprimer leur agressivité et, plus simplement, de retrouver l’estime de soi. A condition de
ne pas les laisser s’y enfermer et d’en parler avec eux… »

20 minutes.fr, 12/02/2013

Jeux sérieux : quels apprentissages ?

«Des études sur les jeux sérieux et l’apprentissage montrent des résultats encourageants dans trois domaines : l’acquisition d’une langue seconde, la prévention et la santé, et les apprentissages profonds. Tout en soulignant la nécessité de développer des études à long terme, les auteurs indiquent que les jeux sérieux peuvent inciter à la réflexion et à la résolution de problèmes, et permettre d’apprendre. [...]
Acquisition d’une langue seconde
Mark Peterson, professeur de linguistique à l’université de Kyoto, a passé en revue sept articles publiés entre 2001 et 2008, qui examinent spécifiquement l’évolution des performances des apprenants en langues, sur des périodes de temps relativement longues (au moins un semestre universitaire). Son hypothèse est que les jeux sérieux, en particulier les jeux de simulation et les jeux de rôle, permettent aux joueurs de renforcer les liens structurels entre différentes langues et de construire leurs propres connaissances à travers des interactions sociales. [... ]
Prévention de la santé
Une revue de littérature publiée par une équipe de spécialistes en nutrition dans l’American Journal of Preventive Medicine, portant sur 25 jeux vidéo, rend compte du pouvoir des jeux sérieux pour influencer les comportements des apprenants. Les jeux étudiés visaient pour la plupart un public d’enfants entre 8 et 12 ans, et ils avaient exclusivement pour objectif des changements de comportements vis-à-vis des habitudes alimentaires et des activités physiques. [... ]
Apprentissages profonds et émotions
Un autre aspect essentiel des jeux est qu’ils agissent sur les émotions des joueurs (frustration, ennui, confusion, plaisir, intérêt, sentiment d’auto-efficacité). Comme l’expliquent Arthur Graesser et son équipe (université de Memphis), les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment ceux que l’on qualifie « d’apprentissages profonds » (la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres). Les jeux, s’ils sont conçus de manière adéquate, peuvent rendre l’apprenant-joueur plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds.»

Agence nationale des usages des Tice, 14/01/2011

Des jeux dans la classe, Est-ce bien sérieux ?

Éric Sanchez
Dans cet article Éric Sanchez s'interroge sur l'apport des jeux dans les apprentissages. Il relève plusieurs éléments :
- Des jeux pour motiver et susciter l'engagement
«Les arguments généralement avancés pour l’usage du jeu dans un contexte éducatif sont leur pouvoir de motivation. Jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis. Le joueur est actif. Il donne du sens à ses actions. L’avatar devient un lieu de découverte de soi et l’occasion d’explorer ses potentialités et, en cas d’échec, il est toujours possible de recommencer. L’erreur est minimisée.»
- La pertinence et la validité des contenus
«Jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis. Le joueur est actif. Il donne du sens à ses actions. L’avatar devient un lieu de découverte de soi et l’occasion d’explorer ses potentialités et, en cas d’échec, il est toujours possible de recommencer. L’erreur est minimisée.»
- Le développement des compétences
Prenant exemple sur le jeu « énergies renouvelables à Sète », jeu de rôle conçu par une équipe de recherche INRP qui s’est attachée à conserver le caractère authentique de la situation de référence, Éric Sanchez montre le jeu permet «une approche de la complexité dans le cadre d’une éducation à la citoyenneté. Il favorise le développement de compétences.»
- Des éléments importants pour la conception
« Un premier critère porte sur la motivation des élèves. Cette motivation peut être obtenue en concevant une situation proche de la réalité [... ]  Le deuxième critère : La conception du jeu doit également prendre en compte la pertinence du contenu [... ] L’autonomie des élèves, c'est-à-dire la liberté qui leur est offerte d’effectuer des choix et de prendre des initiatives,  est le troisième critère important. [... ] Un autre critère important est le statut des erreurs effectuées. Ces dernières sont minimisées et il est toujours possible de recommencer.»
- Le rôle de l'enseignant renforcé
«Ces travaux soulignent l’importance de l’enseignant dont la responsabilité est d’aider les élèves à transformer des connaissances individuelles et contextualisées en savoirs partagés et institutionnalisés. Autrement dit, pour apprendre en jouant il faut à un moment donné savoir sortir du jeu.»

l'École numérique, n° 6, décembre 2010

Projet EducTice Jeux & apprentissage

«Le projet Jeux & apprentissage vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire. Il vise également à explorer les apports de l'usage des jeux en tant que situations d'apprentissage permettant l'instauration d'un nouveau rapport au savoir du point de vue épistémologique et la prise en compte de la culture des natifs numériques.»
Dans le cadre de ce projet, un guide « Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives » a été élaboré. Il est destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative.
EducTice, septembre 2009 – septembre 2012 (fin du projet)

Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants

European Schoolnet a publié en 2009 une étude sur les jeux électroniques en classe. Cette publication a pour objectif de proposer aux enseignants des pistes afin d'intégrer les jeux dans leurs pratiques pédagogiques. Cette publication aborde l'intérêt des jeux pour les natifs du numérique et donne des éléments pour mieux connaître l'univers des jeux. Elle apporte des éléments pour aider les enseignants à choisir un jeu, le tester, animer une session de jeu, évaluer les connaissances des élèves.
«En termes de cognition et d’apprentissage, les jeux électroniques peuvent être analysés par le biais de modèles connus, comme la théorie minimaliste de Carroll (19902,19983), la zone proximale de développement (ZPD) de Vygotsky (19784) ou le modèle d’apprentissage de base de Kolb (19755)... Dans une certaine mesure, le cycle des événements d’apprentissage expérimentés au cours des jeux électroniques peut être comparé au cycle d’apprentissage de Kolb : les joueurs font l’expérience de discordances ou d’échecs (impossibilité de gagner). Ils ont alors besoin de réfléchir et d’identifier la cause d’un tel échec. Forts de cette analyse, ils formulent des hypothèses sur la ou les causes de cet échec, planifient les actions qui pourraient les aider à surmonter les problèmes rencontrés, puis testent et évaluent leurs hypothèses...»

European Schoolnet, 2009

Ne tirez pas sur l'écran

"Dans Everything Bad Is Good For You, Steven Johnson suggère que c’est précisément ce que nous pensions nous abrutir qui nous rend plus intelligents : la culture populaire. (...)
Les livres et les jeux vidéo représentent en réalité deux formes d’apprentissage très différentes. Quand on lit un manuel de biologie, c’est le contenu qui compte. La lecture est une forme d’apprentissage explicite. Quand on joue à un jeu vidéo, l’intérêt réside dans la façon dont il vous fait réfléchir. Les jeux vidéo sont un exemple d’apprentissage collatéral, ce qui n’est pas moins important.
Être "intelligent" implique de maîtriser avec facilité ces deux formes de pensée : l’aptitude à résoudre les problèmes, qui compte, par exemple, dans les jeux vidéo et les tests de QI, mais aussi le genre de connaissance cristallisée qui vient de l’apprentissage explicite. Si le livre de Johnson a un défaut, c’est qu’il soutient parfois que nous sommes en général "plus intelligents", alors qu’il ne parle en vérité que de nos facultés de résolution de problèmes. Quand il s’agit de l’autre forme d’intelligence, la réalité de nos progrès n’est pas claire du tout, comme peut l’attester n’importe quel individu comparant, par exemple, la déclaration de Gettysburg aux discours présidentiels des vingt dernières années (2). La vraie question est donc de savoir quel serait le juste équilibre entre ces deux formes d’intelligence. Ce qui est mauvais est bon pour vous ne répond pas à cette question. Mais Johnson fait quelque chose de presque aussi important : nous rappeler de ne pas tomber dans le piège consistant à penser que l’apprentissage explicite est la seule forme d’apprentissage qui importe."
Ce texte est paru dans le New Yorker le 16 mai 2005. Il a été traduit par Béatrice Bocard.

Internet rend-il encore plus bête ?- Books, n° 7 - Juillet-Août 2009
http://www.booksmag.fr/magazine/f/ne-tirez-pas-sur-l-ecran-1.html

Pour enseigner, la technologie doit simplifier mais pas divertir

"Serious games, animations en 3D, ou encore plates-formes collaboratives commencent à prendre leur place dans les supports de formation. La raison ? Ils facilitent la compréhension et l'apprentissage de données complexes. Reste que leur intégration doit être étudiée avec soin : ils peuvent parfois avoir l'effet inverse sur les étudiants et les déconcentrer. C'est le constat d'une équipe de l'université de Wilmington..."

L’Atelier, 12/06/2009

Apprendre autrement

Michael Stora
Le jeu vidéo bouleverse le rapport classique aux savoirs.
En effet, pour comprendre un jeu vidéo, il faut prendre le risque de s’aventurer dans des choix. Donc on apprend en faisant ! Il est important de rappeler que tout apprentissage comprend aussi la question de l’effort et de la persévérance. Le jeu vidéo n’inscrit pas le joueur dans le "tout, tout de suite", car il exige de l’anticipation, de l’intelligence déductive…"

Trois types de compétences cognitives :
la spatialisation en trois dimensions, l’intelligence déductive et la capacité à réaliser plusieurs tâches ou "multitasking"

"Patricia Greenfield, professeur à l’UCLA, a … mis en évidence que [les jeux vidéo] développent trois types de compétences cognitives : la spatialisation en trois dimensions, l’intelligence déductive et la capacité à réaliser plusieurs tâches ou "multitasking". Le multitasking est souvent (mal) interprété comme le fait de faire plusieurs choses en même temps, alors qu’il s’agit, à partir d’informations différentes, de créer un lien ouvrant une perspective afin d’établir une stratégie. Faire un lien entre plusieurs savoirs permet de donner un sens et d’éclairer l’élève dans son avenir où il devra souvent gérer plusieurs éléments disparates."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 16-17
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

Un nouveau style cognitif caractérisé par l’apprentissage multitâches, une attention relativement courte, l'exploration et la découverte

Louise Sauvé
"La "génération du jeu" a développé un nouveau style cognitif caractérisé par l’apprentissage multitâches, une attention relativement courte pendant l’apprentissage et une manière d’apprendre qui s’appuie sur l'exploration et la découverte . Les adolescents d’aujourd’hui sont des "communicateurs" nés, intuitifs et visuels . Ils ont des aptitudes visuelles et spatiales fortes, sans doute étayées par leur pratique des jeux vidéo. Ils préfèrent apprendre en expérimentant plutôt que suivre un enseignement; passent aisément d’un propos à un autre, d’une activité à la suivante dès lors qu’elle ne suscite pas un grand intérêt. Ils répondent avec vivacité à leur interlocuteur et exigent une réponse rapide en retour. L'utilisation de jeux vidéo a donc modifié la façon d’apprendre des jeunes qui s’apparente à l’approche constructiviste : l'apprenant joue d'abord, comprend ensuite et généralise par la suite pour appliquer ses acquis dans une nouvelle situation . En bref, le jeune internaute souhaite lors de son apprentissage : l’interactivité, l’interaction, la visualisation active, la kinesthésie et l’immédiateté.
Les jeux en ligne offrent à la génération numérique (Digital Natives) l’opportunité de faire des raisonnements inductifs, d’augmenter leurs habiletés visuelles et leur capacité à croiser les sources d’information . Le jeu permet donc au joueur de résoudre des conflits cognitifs. "Jouer demande à élaborer un cycle constant d'hypothèses, de test et de révision"."

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants. Communication du Colloque Ludovia 2008
Ludovia, 8/12/2008
http://www.ludovia.com/2008/12/concevoir-des-jeux-educatifs-en-ligne-un-atout-pedagogique-pour-les-enseignants/

Un point de vue collectif, une manière de travailler asynchrone
Nicolas Gaume
"L'une des caractéristiques de cette nouvelle manière d'aborder et de résoudre les problèmes est la capacité, pour les utilisateurs, à adopter un point de vue plus collectif, à traiter l'image et le son ensemble. L'écrit amène avec lui une manière de travailler asynchrone : je contribue, j'enrichis, puis nous échangeons..."
p. 156

Un encouragement à l'effort
"A l'opposé du plaisir "paresseux"... il y a tous ces efforts que font les joueurs pour comprendre, pour structurer une action, et je pense instinctivement que cela peut être utile au monde de l'enseignement... La question est de savoir comment intégrer les méthodes d'apprentissage..."
p. 157

Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.

Notre cerveau est conçu pour l’action

Idriss Aberkane
"Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Il explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement."
"Utiliser un jeu vidéo est aussi une tâche complexe. Le jeu peut mobiliser et développer d’importantes compétences attentionnelles...
Le jeu sollicite la mémoire à long terme d'une façon remarquable...
Les jeux jouent aussi sur la modularité de l'esprit...
Un autre apport des jeux vidéo c'est de faire appel à la motivation, qu’ils stimulent fortement (d’où leurs effets adictogènes)...
Le jeu fait aussi appel à l'intuition, qui est porteuse de plaisir et qu’il faut développer...
Et enfin le jeu vidéo repose sur l'action..."

Café pédagogique. Interview d'Idriss Aberkane par François Jarraud, 2008

Dès qu'une dimension interactive est introduite... la motivation des apprenants semble au rendez-vous

Julian Alvarez
"Dans le contexte scolaire, le phénomène [du zapping] paraît de plus en plus marqué : les jeunes s'ennuient probablement dans les cours dispensant une pédagogie passive car ils ne sont pas en mesure d'interagir. Du coup, ils tapotent sur leurs téléphones mobiles ou s'absentent des cours quand il le peuvent. Il faut peut-être voir là une forme de mécontentement pour indiquer aux professeurs qu'il leur manque la dimension interactive.
Par contre, dès qu'une dimension interactive est introduite par le biais de la pédagogie active ou l'introduction d'une dimension ludique ou vidéo ludique, les salles ne désemplissent plus et la motivation des apprenants semble au rendez-vous."

Café pédagogique. Interview de Julian Alvarez par François Jarraud, 2008

Le jeu peut servir de support à l'apprentissage... mais n'est en lui-même source d'apprentissage

Julian Alvarez
"le jeu peut éventuellement servir de support à l'apprentissage, mais à condition de réunir chez l'apprenant différentes modalités, tels le savoir-faire, le vouloir-faire, le pouvoir-faire... Mais cela ne signifie pas que le jeu est en lui-même source d'apprentissage. C'est pour cela que le professeur André Tricot spécifie bien qu'une application ludo-éducative doit s'élaborer en combinant un scénario ludique avec un scénario pédagogique ou utilitaire.
D'autre part, il convient de préciser que l'apprentissage ou plutôt l'expérience qu'un utilisateur retire au travers d'un serious game, s'il en retire un ou une, n'est pas nécessairement explicite, ni celui forcément escompté par le concepteur de l'application. Comme nous l'explique James Paul Gee, il faut accepter l'idée qu'au travers du support vidéo ludique, on ne sait pas ce que l'apprenant apprendra."

Café pédagogique. Interview de Julian Alvarez par François Jarraud, 2008

Améliorer la motivation de l'apprenant

Emmanuel G. Blanchard, Claude Frasson (Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal) se réfèrent à la théorie de l'autodétermination  (Self Determination Theory - SDT).
Trois besoins psychologiques fondamentaux
"La SDT identifie trois besoins psychologiques fondamentaux : les besoins de compétence, de relationnel et d’autonomie. Ce sont des besoins partagés universellement, c'est-à-dire indépendants des cultures [...], ce dernier point apparaissant très intéressant dans le contexte du développement de STI [systèmes de tutoriels intelligents] pour l’enseignement à distance."

Recommandations pour une conception des STI considérant la motivation
"
L’objectif  [...] est de créer des environnements ludiques d’apprentissage qui aide à satisfaire les trois besoins psychologiques présentés dans la SDT.
- Encourager la liberté des apprenants et leur prise de décision (autonomie)...
- Fournir de l’encadrement pédagogique à l’apprenant pour le guider, maintenir un niveau de défi optimal et améliorer sa confiance (compétence) sans pour autant affecter son autonomie...
- Donner la possibilité à plusieurs apprenants de partager une même expérience d’apprentissage (relationnel)..."

Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Revue STICEF, vol. 14-2007

Chercher à comprendre la manière dont les enfants jouent et s’auto stimulent

Catherine Frété
"Le jeu comme outil ou stratégie d’apprentissage a longtemps été considéré de manière ambivalente chez les professionnels et théoriciens de l’éducation: si le jeu est très présent à l’école primaire, il suscite beaucoup moins d’intérêt, et même une certaine défiance, au collège et au lycée. Toutefois, les récents progrès technologiques offrent tellement de possibilités et de perspectives pour les concepteurs de produits éducatifs qu’il semblerait que le regard que l’on porte sur les jeux éducatifs soit amené à changer de manière radicale.  [...] Pouvoir se projeter dans un univers de défis dont on contrôle plusieurs paramètres mais qui réserve de nombreuses surprises est particulièrement motivant et il semble donc important de chercher à comprendre la manière dont les enfants jouent et s’auto stimulent pour parvenir à leurs fins dans leur dialogue avec la machine." (p. 10)

Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation. Mémoire de DESS.
Université de Genève, 28/10/2002, PDF, 148 p.

L'apprenant : comment le considérer ?

Catherine Frété
"Le jeu vidéo entre en effet dans la vie d’un grand nombre d’enfants à l’age de la maturation, du développement et de la socialisation et aurait donc un impact de plus en plus important sur l’acquisition et la mise en oeuvre de leurs aptitudes au traitement de l’information.
Pour toutes ces raisons il semble important, si l’on veut comprendre en quoi le jeu vidéo peut s’avérer utile pour la conception de produits éducatifs, d’envisager le fait que l'apprenant soit susceptible d'avoir changé, ce qui ne semble pas toujours être pris en compte dans les différentes façons de "penser " et concevoir l'enseignement."
p. 64

Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation. Mémoire de DESS.
Université de Genève, 28/10/2002, PDF, 148 p.

Se projeter dans une structure complexe et agir sur cette structure

Catherine Frété
"Pour certaines matières, comme par exemple l’économie, les sciences politiques, l’écologie, les sciences naturelles et la mécanique, c’est à dire les disciplines visant à faire comprendre des systèmes et/ou des dynamiques, concevoir des jeux de simulation permettant au sujet de se projeter dans une structure complexe et d’agir sur cette structure pour la faire évoluer peut s’avérer particulièrement utile. Ainsi le sujet, plongé dans l’exploration d’un monde dynamique, sera en mesure d’en internaliser les relations sous-jacentes, de manière approfondie, en éliminant les barrières que crée la dissociation du savoir de l'enseignement en classe et sans avoir à redouter les effets de postulats ou manipulations incorrects ou inappropriés. Certains jeux sont d’ailleurs délibérément conçus pour faire comprendre des systèmes complexes..."
p. 94

Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation. Mémoire de DESS.
Université de Genève, 28/10/2002, PDF, 148 p.

Le jeu devient sérieux

"Apprendre se fait aussi par le jeu. Qu’il s’agisse de se perfectionner dans sa vie professionnelle ou sociale, ou de mieux comprendre certains dangers. Ces nouveaux jeux dits sérieux s’adressent à tous. En parallèle des étudiants qui apprennent à gérer un système solaire ou des professionnels qui souhaitent améliorer leurs compétences, les enfants eux aussi ont le droit d’apprendre en jouant. Notamment pour comprendre comment se défendre contre des comportements violents. Et nul besoin d’avoir des appareils perfectionnés pour s’adonner sérieusement au jeu : une Nintendo DS suffit pour s’entraîner sur un grand nombre de sujets."

L'Atelier, 02/01/2008

Faire preuve de circonspection

Laurent Tremel
"Le problème est que certains  tendent aujourd'hui à assimiler aux "serious games" des "bons" jeux vidéo, tout ce qu'il y a de plus commerciaux eux (Sim City, Civilization, Age of Empire et j'en passe) dont ils vantent les mérites et assurent qu'ils présentent des vertus pédagogiques..."

Café pédagogique. Interview de Laurent Tremel par François Jarraud, 2008

Impact sur la scolarité

Les jeux vidéo n'ont pas d'impact sur la scolarité

« La DEPP, la Direction de l’Évaluation, de la Prospective et de la Performance du Ministère de l’Éducation nationale a réalisé une étude sur la façon dont pouvait impacter les loisirs récréatifs des jeunes adolescents sur leur performance en cours. L'enquête s'est basé sur un questionnaire posé à 27 000 adolescents tous âgés de 14 ans [...] L'étude a démontré que certains loisirs impactaient de différentes façons les facultés cognitives telles que la compréhension ou l'acquisition des connaissances. Par exemple, les jeux vidéo n'impactent aucunement notre scolarité, c'est à dire à hauteur de 0%, contrairement à la télé-réalité qui, elle, impacte l'acquisition des connaissances à hauteur de -16%. La lecture quant à elle reste et restera toujours un moyen d'enrichir son vocabulaire et d'améliorer son orthographe, soit selon l'étude à +20%. »

Hitek.fr, 04/02/2014

Les jeux vidéo compatibles avec la scolarité et la vie sociale

"Une étude sur la vie quotidienne de jeunes Américains montre l’absence d’impact du jeu vidéo sur la vie sociale et la scolarité. […] Et les résultats ne montrent aucune ligne de fracture entre les deux populations. Malgré le temps moyen passé par les joueurs devant leur écran, une heure par jour en semaine et une heure et demie le week-end, aucun lien de cause à effet n’a pu être établi entre cette activité et la pratique du sport ou le temps consacré aux devoirs. Les écarts existent parfois mais dans des proportions marginales : les garçons adeptes de jeux vidéo passeraient par exemple huit minutes de moins à faire du sport le week-end, alors que les filles décrocheraient de leurs cahiers treize minutes plus tôt que leurs copines allergiques à Nintendogs.
De même, les joueurs semblent entretenir des relations sociales tout à fait normales, aussi bien avec leurs amis qu’avec leurs parents. Mieux, en matière d’interactions, le jeu vidéo fonctionne comme un miroir : qui sort facilement avec ses amis joue volontiers à plusieurs, etc. "

Ecrans.fr (Libération),06/07/2007

Facebook rendrait-il les élèves plus assidus ?

"Les réseaux sociaux en ligne peuvent-ils favoriser l'intégration des nouveaux arrivants au sein de l'université? C'est l'axe de recherche privilégié par des chercheurs de la faculté de Leicester. Ceux-ci mènent un projet visant à mieux comprendre les facteurs sociaux ayant une incidence sur le niveau d'abandon observé en première année. Ils considèrent que la participation à des réseaux tels que Facebook ou MySpace peut effectivement jouer un rôle dans le maintien dans le circuit scolaire de certains élèves "en difficulté". [...]
En disposant d'une meilleure compréhension de l'usage que font les jeunes étudiants de leur compte Facebook, les chercheurs espèrent favoriser le développement d'outils de nouveaux outils d'intégration. [...] Autre usage retenu : faire des réseaux sociaux un espace où les élèves pourraient émettre leurs propres suggestions quant aux méthodes pédagogiques..."<

Lettre de l'Atelier, 14/05/2008

Aspects psychologiques

Parents / Enfants

Les jeux vidéo sont-ils dangereux ?
« Télévision, ordinateur, jeux vidéo,… les écrans se multiplient dans la vie des petits ainsi que le temps que l’on y consacre. Alors, bien ou mal ? Michael Stora, psychologue et psychanalyste utilise les jeux vidéo dans son travail auprès d’adolescents et nous aide à débroussailler la question.

Graine de curieux, [consulté] le 27/02/2014
http://www.grainedecurieux.fr/enfant/jeux-et-jouets/pages/les_jeux_video_pas_si_mauvais_que_ca.aspx

Le jeu vidéo, enjeu d'autorité parentale
Les jeux vidéo sont souvent source d’incompréhension entre les parents et leurs enfants.
Un manque cruel de communication au sein de la cellule familiale.
N’ayant pu y jouer dans leur jeunesse, de nombreux parents craignent que les jeux vidéo éloignent leur enfant de la vie sociale. Les enfants estiment eux souvent que leurs parents n’y comprennent rien, et parlent peu de leurs expériences vidéo ludiques. Il arrive que l’absence de communication entre générations sur le jeu vidéo conduise l’enfant à s’y enfermer, et à se plonger dans un mutisme troublant lors des moments en famille. Il est donc extrêmement important de rétablir le dialogue dans la famille autour du jeu vidéo.

PédaGoJeux, le 14/01/2014
http://www.pedagojeux.fr/jeu-et-rapports-sociaux/le-jeu-video-enjeu-d-autorite-parentale

 

Masculin / Feminin

Femmes et numérique : Les sept clichés capitaux
Cliché 2 : «Les filles ne comprennent rien aux jeux vidéo, alors en développer…»

« Le très sérieux magazine EDGE [...] a révélé qu’en 2009 les femmes ne représentaient que 9% des professionnels du secteur en Grande-Bretagne, et devraient être encore moins nombreuses dans les années à venir. [...] Et si le vrai stéréotype était la cible trop masculine des jeux ?
Un décalage qui s’explique par la stratégie commerciale des grands éditeurs [...] Ils focalisent aujourd’hui encore leurs efforts sur des licences destinées à une cible masculine qui serait âgée de 15 à 35 ans, le fameux stéréotype du «joueur hardcore». Jeux de tir (Call of Duty) et simulations sportives (FIFA) bénéficient toujours des plus gros budgets et des meilleurs lancements [...] Ce qui est étonnant, c’est que cette tendance va à l’opposée des autres secteurs du numérique, mais aussi du marché global du jeu vidéo. On sait en effet qu’aujourd’hui au moins la moitié des joueurs sont des joueuses. Un renversement de pouvoir que l’on doit à l’émergence des jeux sur mobiles et réseaux sociaux, trustés par les femmes. Reste que les thématiques développées dans les nombreux jeux sur mobiles ou réseaux sociaux manquent cruellement de modernité : mode, cuisine, animaux, copines…Pour autant, les choses bougent dans les jeux vidéo comme ailleurs. »

Culture mobile.net, 12/06/2013
http://www.culturemobile.net/questions-ethique/femmes-et-numerique/cliche-2-filles-ne-comprennent-rien-aux-jeux-video-alors

Le cerveau masculin est naturellement plus sensible au jeu vidéo
"Certaines zones cérébrales liées au plaisir sont plus stimulées chez les hommes que chez les femmes lors de l'usage d'un jeu vidéo. [...] Les équipes de la Stanford University ont constaté que l'activité des zones du cerveau associées au plaisir était corrélée à la quantité d'espace gagnée chez les hommes. La clé de ce phénomène résiderait dans la notion de territoire. Pour les chercheurs, le système nerveux des hommes y serait plus sensible, expliquant ainsi que les jeux basés sur la "conquête et l'agression" soient plus populaires chez ces derniers. Cette conclusion pourrait pousser les créateurs de Serious Games et les entreprises utilisatrices à réfléchir au type d'interaction proposée aux salariés, afin de ne pas favoriser un des deux sexes."

L'Atelier, 05/02/2008
http://www.atelier.fr/recherche/10/05022008/stanford-university-school-of-medecine-recherche...

 Les femmes championnes
"La moitié des femmes estiment que les jeux en ligne sont un moyen de se changer les idées. Elles apprécient en particulier les jeux de plateau et de cartes. 35% jugent que cette activité est intellectuellement stimulante, et un autre tiers déclare que les jeux améliorent la mémoire. À la différence des hommes, les femmes gardent le contrôle sur le temps qu'elles passent à jouer sans tomber dans la dépendance. Seulement 6% trouvent ces jeux addictifs des jeux vidéo..."

Le Figaro, 07/05/2008
http://www.lefigaro.fr/hightech/2008/05/07/01007-20080507ARTFIG00373-les-femmes-championnes...

Stimuli

Les bons côtés des jeux vidéo
« Jouer à World of Warcraft pourrait-il transformer votre enfant en un fin négociateur? Pourrait-il apprendre à diriger ses pairs en jouant à Guild Wars? Oui, répond la chercheuse Kathy Sanford, de l'Université de Victoria, qui a observé des jeunes joueurs pendant cinq ans. Ses conclusions sont surprenantes [...] À la fin, ils allaient à l'université ou ils travaillaient. Nous en avons conclu qu'à titre de jeunes adultes, dans leur vie, ils avaient acquis de nombreuses compétences en jouant. Il y avait réellement eu un transfert de compétences de leur vie virtuelle à leur vie réelle. »

LaPresse.ca,  09/06/2013
http://techno.lapresse.ca/jeux-video/201306/08/01-4659179-les-bons-cotes-des-jeux-video.php

Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation
Michael Stora
"A partir de ce qu’il observe chez ses jeunes patients, un psychanalyste expose quelques-unes des raisons qui laissent penser que le jeu vidéo dispose d’un vrai potentiel de désinhibition et d’apprentissage..."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 16-17
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

Les jeux vidéo et la dépendance aux stimuli
Lorsque vous jouez à beaucoup de jeux vidéo d'action, vous avez besoin d'images de plus en plus puissantes afin de demeurer émotionnellement engagé dans le jeu. C'est ce qui s'appelle une "dépendance aux stimuli", c’est-à-dire l'habitude que les jeunes prennent en recherchant des jeux de plus en plus violents afin de conserver leur intérêt. Tous les jeux vidéo, incluant les jeux non violents, peuvent être à l'origine d'un phénomène de dépendance.[...] Toutefois, les jeux vidéo violents amplifient ces caractéristiques en faisant appel à la partie de notre cerveau qui réagit plutôt qu'à celle qui raisonne.
Les garçons sont particulièrement vulnérables à ce type de comportement. [...]
Les jeux vidéo envoient les messages suivants :
- On peut résoudre les problèmes rapidement et en s'investissant peu.
- La meilleure façon de résoudre un problème est d'éliminer la source dudit problème.
- Les problèmes sont, à la base, noirs ou blancs, bons ou mauvais.
- Il est acceptable de se plonger dans la réalité imposée par les jeux vidéo, sans en remettre les règles en question.
- Il faut agir selon notre instinct plutôt qu'adopter un comportement réfléchi et responsable lorsque l'on fait face à des problèmes.
- L'imagination personnelle n'est pas aussi importante que l'habileté à résoudre un problème. "
 Source : Screen Smarts: A Family Guide to Media Literacy, par Gloria DeGaetano et Kathleen Bander, 1996

Les jeux de réflexion visent à stimuler votre QI
"Ce n’était qu’une question de temps avant que l’industrie des jeux éducatifs ne reluque les adultes. Les jeux d’intelligence informatisés peuvent-ils prétendre accroître le Q.I. ? Le professeur Ryuta Kawashima, du New Industry Creation Hatchery Center, croit pouvoir aiguiser l’esprit à l’aide de jeux vidéo qui incluent des problèmes de mathématiques, le dessin et la lecture à voix haute dans un microphone (BBC : Brain games aim to boost your IQ). Quoique l’intelligence ne se limite pas à des opérations mentales, ce genre d’activité ne nuit certes pas, ce qui explique la popularité de ces jeux au Japon. Par ailleurs, il n’est pas dit qu’un bon livre ne stimule pas davantage le cerveau, surtout quand on le tire de sa poche lors d’une randonnée en plein air."

BBC News, 24 avril 2006
http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4930996.stm

Dépendance ?

Dépendance aux jeux vidéo : les signes à surveiller
« Les nouvelles addictions : tel était le thème de la séance hebdomadaire de l'Académie de médecine qui s'est tenue mardi avec, notamment, la question de l'addiction des jeunes aux jeux vidéo. Or sur ce thème, Marie-France le Heuzey, pédopsychiatre à l'hôpital Robert-Debré à Paris, se veut à la fois vigilante et rassurante. Vigilante, car il existe effectivement des cas de jeunes qui se font happer par le jeu [...]
«Il faut bien sûr regarder le nombre d'heures que l'enfant passe à jouer, mais il est difficile de déterminer un seuil exact», poursuit le médecin. Ce sont plutôt les conséquences qu'il faut regarder: «Lorsque l'enfant décroche de la vie familiale ou scolaire, qu'il ne veut plus se lever le matin, qu'il abandonne ses activités sportives… Ce sont autant de signes d'alerte», explique le médecin. »

Figaro.fr, 22/01/2012
http://sante.lefigaro.fr/actualite/2012/01/12/16882-dependance-jeux-video-signes-surveiller

Yann Leroux : “Il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo”
Interview par Hubert Guillaud
"Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, joueur invétéré, Yann Leroux s’intéresse au virtuel depuis qu’il est tombé dedans. C’est assurément son expérience de joueur qui l’a amené à porter un autre regard sur le jeu. [Pour lui], Non, les jeux, comme les passions, ne rendent pas malades. C’est plutôt le fonctionnement de notre société qu’il faut interroger…"

Extrait de l'interview
"Une des critiques récurrentes des jeux qui a donné naissance à la notion d’addiction est le temps qu’on y passe. A croire que les éditeurs font exprès de faire de bons jeux, avec lesquels on veut passer du temps pour s’amuser. Mais il n’y a pas que les jeux vidéos qui procurent des plaisirs. On peut passer des heures à jouer aux échecs ou à un jeu de plateau et à ne pas être content quand il faut s’arrêter. Les stimulations qu’apportent les jeux vidéo sont des aides à penser. Ce ne sont pas des excitations vaines, dont on ne sait rien. Mais des matières à penser. Je fais le pari qu’à force de rejouer le débarquement de Normandie, on se pose des questions sur la guerre, à force de devenir expert en arme, on va se demander ce qui nous fascine chez elle. […]
Ce que l’on voit dans l’écran est un reflet de ce qu’il y a dans notre psychisme. Mais sur un même écran, chacun ne voit pas la même chose ! On ne retire pas la même information d’une même image, disait Barthes, car ce qui dans une image est important pour une personne ne l’est pas forcément pour une autre. Dans les jeux vidéos, c’est la même chose."

Internet actu, 23/03/2009
http://www.internetactu.net/2009/03/23/yann-leroux-il-ny-a-pas-daddiction-aux-jeux-video/

Jeux vidéo: pratique & dépendance
Ce dossier d'Espace-Citoyen.net permet de faire le point sur l'univers des jeux vidéo, ses publics, les risques de dépendance éventuels, la question de la violence,...Articles
- Les jeux vidéo à la loupe...
- Les jeux vidéo en quelques chiffres
- Les jeux vidéo: bienfaits et méfaits
- Jeux online et offline: la différence
- Jeux vidéo et violence
- La cyberaddiction

espace-citoyen.be, 1012/2008
http://www.espace-citoyen.be/site/index.php?EsId=1&Module=mod-produit&Indice=1-61-32

Les joueurs accros ne sont pas nécessairement compulsifs
"C’est ce qu’affirme Keith Baker, le fondateur du centre Smith&Jones d’Amsterdam, le seul centre européen vraiment spécialisé pour traiter la dépendance au jeu vidéo. Après avoir traité plusieurs centaines de cas, il estime que seulement 1 joueur sur 10 peut être considéré comme compulsif.
Dans une entrevue à la BBC, Keith Baker a expliqué ses constatations: "Plusieurs jeunes présentent des signes, qui, en apparence peuvent être associés à la dépendance aux jeux vidéo. Quand on travaille avec ces jeunes, on se rend vite compte que cela n’est pas de la dépendance. Ces jeunes ont simplement besoin de leurs parents et des enseignants…c’est en fait un problème social"..."

Canoe.com 26/11/2008
http://www2.canoe.com/techno/nouvelles/archives/2008/11/20081126-104355.html

C’est grave docteur ? L’avis du psy
3 questions à Thomas Gaon, psychologue clinicien en addictologie spécialisé sur les effets psychosociaux des jeux vidéo et membre de l’Omnsh (Observatoire des mondes numériques en sciences humaines).
-  Que penser de l’engouement autour de Second Life ?
- En ce qui concerne les joueurs de Second Life, à partir de quel moment peut-on dire que l’on devient addict ?
- Quel danger peut provoquer l’immersion dans un monde "parallèle" si l’on en devient dépendant ? Avez-vous par exemple constaté chez certains sujets un manque de distinction entre le monde virtuel dans lequel il évolue et le monde réel ?

Les Infos du net, 17/01/2007
http://www.infos-du-net.com/actualite/dossiers/28-5-second-life.html

La dépendance des jeunes aux jeux vidéo
Sommaire de l'article :
- Description
- Mode de consommation - Quelques Définitions (consommation occasionnelle, consommation régulière,
  conduite addictive, consommation abusive ou excessive , dépendance)
- Particularité du joueur : conscience du risque
- Les symptômes et le diagnostic (critères d'addiction, addiction aux jeux vidéo)
- Dépendance dans le monde
- Termes utilisés par les joueurs
- Bibliographie et liens

Wikipédia
http://fr.wikipedia.org/wiki/D%C3%A9pendance_au_jeu_vid%C3%A9o

Violence ?

Les jeux vidéo sèment-ils la violence ?
"La question a été abordée aux Entretiens de Bichat alors que les psychiatres sont de plus en plus souvent confrontés à des jeunes en proie à des comportements délictueux.
La violence des jeux vidéo favorise-t-elle la survenue de comportements agressifs chez les enfants ou les adolescents qui en usent voire en abusent ? Vaste question qui a fait l'objet hier à Paris de plusieurs communications à l'occasion des Entretiens de Bichat. Entre les pessimistes convaincus du danger de tels jeux sur le psychisme des jeunes et les sceptiques pensant au contraire qu'aucun lien fiable ne vient étayer un tel point de vue, il est encore difficile de répondre. Même si intuitivement on est tenté de partager l'avis des premiers..."

Le Figaro, 14/10/2007
http://www.lefigaro.fr/sciences/20070914.FIG000000026_les_jeux_video_sement_ils_la_violence.html

Violence et jeux vidéo : une association à ne pas diaboliser
"Souhaitant analyser le phénomène de la violence dans la passion croissante des jeunes pour les jeux vidéo, l'université de technologie Swinburne à Melbourne, en Australie, a mené une étude à laquelle ont collaboré 120 individus âgés de 11 à 15 ans. Les conclusions, reprises par The Sydney Morning Herald, font apparaître que "les jeux vidéo rendent les jeunes plus violents seulement si ces derniers manifestent déjà par ailleurs de l'agressivité".
Le journal relève que ce sont "les enfants les plus susceptibles d'éprouver de l'angoisse et de présenter des comportements névrotiques ou agressifs qui courent le risque de ressentir ou d'exprimer de l'agressivité supplémentaire après s'être adonnés à des jeux vidéo violents". En revanche, "aucune différence de comportement n'a été observée chez la majorité des jeunes à la suite des séances de jeu vidéo".

Courrier international, 18/04/2007
http://www.courrierinternational.com/article.asp?obj_id=72882

Le jeu vidéo violent est-il mauvais ?
"Le psychiatre Stéphane Mouchabac intervenait sur le sujet lors des derniers entretiens de Bichat. La science manque encore de recul pour se prononcer. Interview.
L'étude la plus complète, qui synthétise les données de 54 expériences à la méthodologie fiable, montre que les joueurs, après exposition aux jeux violents, deviennent plus agressifs et excités. Ils perçoivent le monde de manière plus effrayante, se désensibilisent à la violence et ont des comportements agressifs physiques et verbaux. Mais ces effets ne perdurent pas forcément..."

ZDNet, 14/09/2007
http://www.zdnet.fr/actualites/internet/0,39020774,39373306,00.htm

Activité pédagogique : la violence dans les jeux vidéo
Objectif : amener les élèves à comprendre la question de la violence dans les jeux vidéo et les aider à comprendre l'influence de ces jeux sur leurs propres sentiments et attitudes vis-à-vis de cette violence.

Réseau Education et médias (Québec)
http://www.media-awareness.ca/francais/ressources/educatif/activities/secondaire_1-...

Jeux vidéo et violence : les jeunes instables seuls concernés
Une énième étude sur le tryptique "violence - jeux vidéo - jeunes » pourrait définitivement tordre le cou aux médisants. Une étude publiée dans le magazine Psychology, Crime & Law conclue que les individus possédant une "personnalité stable" ne sont pas affectés par la violence qu’ils côtoient dans les jeux vidéo..."

Generation NT, 15/04/2007
http://www.generation-nt.com/etude-jeux-video-recherche-magazine-scientifique-psychology...

Les jeux vidéo n'inciteraient pas à la violence, bien au contraire
"Une nouvelle recherche souligne l'insuffisance des preuves attestant que les jeux vidéo encouragent un comportement violent. Patrick Kierkegaard, de l'Université d'Essex (Royaume-Uni), déclare dans l'International Journal of Liability and Scientific Enquiry que les jeux vidéo sont inoffensifs et ne provoquent pas un comportement agressif. Toujours d'après le professeur, les travaux de recherche antérieurs ont été injustement biaisés de façon à défavoriser les jeux vidéo..."

ITespresso.fr, 16/05/2008
http://www.itespresso.fr/les-jeux-video-ninciteraient-pas-a-la-violence-bien-au-contraire-21739.html

Étude : les jeux vidéo violents ne forment pas des tueurs
"Si les jeux vidéo peuvent former de potentiels tueurs sur la route, rien n'affirme que les jeux vidéo violents forment effectivement de futurs tueurs, comme se complaisent à l'affirmer quelques technophobes craintifs.
Une dernière étude de l'université de Californie du Sud, dirigée par la sociologue Karen Sternheimer, affirme en effet que la violence de certains jeux vidéo est un facteur mineur dans la violence de certains jeunes adolescents d'aujourd'hui. Selon elle, d'autres facteurs majeurs sont bien plus prédominants..."

PCINPact, 05/03/2007
http://www.pcinpact.com/actu/news/35052-Jeux-video-violents-tueurs-enfants.htm

Aspects socio-culturels

Quelques causes et quelques effets

Interview de Julien Alvarez
Jeu sérieux : une vieille idée qui a de l'avenir
"Le dernier conseil des ministres a annoncé l'octroi de 30 millions d'euros pour développer le "jeu sérieux" en France. Une décision originale et qui pourrait avoir un impact sur l'enseignement. Julien Alvarez, auteur d'une importante thèse sur le jeu sérieux, explore les raisons de cet intérêt. "

Il répond aux questions du Café pédagogique :
- Comment expliquez-vous cet intérêt pour un sujet jusque-là assez peu connu ?
- L'intégration du jeu sérieux dans le système éducatif dépend elle d'un budget uniquement d'un financement ?
- Où en sont aujourd'hui les usages du jeu sérieux dans la société ? Peut on citer des exemples d'administrations, d'entreprises, de structures d'enseignement qui aient réussi à en tirer parti ?
- Comment se situe la France par rapport à ses voisins ?
- Pourquoi le jeu sérieux vous semble avoir de l'avenir ?

Le Café pédagogique, 07/05/2009
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2009/05/Jeuserieuxvieilleideequiadelavenir.aspx

Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
Pierre Chazerand, Catherine Geeroms
"Les jeux vidéo peuvent-ils être pensés comme objets et outils d’éducation alors qu’ils occupent déjà une place importante dans le quotidien de nombreuses familles ? Qu’ils soient les derniers modes de divertissement à avoir trouvé un auditoire, un contenu et un marché en utilisant des mécanismes de comportements collectifs dans des univers de fictions interactives, qu’ils expérimentent la convergence des médias classiques, d’Internet et des moyens de communication interpersonnelle, tout cela nous oblige à réfléchir à ce qu‘ils sont, mais aussi à ce qu’ils peuvent devenir dans le domaine de l’éducation."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 6-7
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

Les jeux vidéos jouent un rôle de normalisation
"Le jeu vidéo favorise l'interaction sociale et a des vertus éducatives, souligne une étude du Pew. Une bonne nouvelle pour les entreprises qui se posent la question du serious game. Réaction du sociologue Laurent Trémel."

L'Atelier, 22/09/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/22092008/sondage--pew--jeux-videos--adolescents--laurent-tremel-37189-.html

Des intérêts scientifiques et économiques convergent avec des besoins sociétaux croissants
Entretien avec Etienne-Armand Amato
"Qu’il soit aujourd’hui question du jeu vidéo autrement que d’un point de vue récréatif, social et psychologique interroge aussi bien les joueurs que les chercheurs du domaine. L’émergence de jeux vidéo utilitaires, qui sont conçus et utilisés pour opérer une transformation chez leur destinataire, remet en cause notre rapport à l’expérience vidéoludique. Des retombées pratiques sont désormais attendues. Alors que cette évidence semble s’imposer à tous, il convient de revenir aux sources du jeu vidéo sérieux. Ce faisant, il devient clair que des intérêts scientifiques et économiques convergent avec des besoins sociétaux croissants, à l’heure du capitalisme cognitif, propres à nos sociétés post-industrielles.
C’est le sujet abordé ici abordé par Etienne Armand AMATO dans cet entretien. "

Jeux-serieux.fr, 06/11/2007
http://www.jeux-serieux.fr/

Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo
Quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ?
Etienne Armand Amato
"Le développement de jeux vidéo utilitaires, ou "serious games " conduit à interroger leurs causes culturelles et économiques. La catégorie des jeux vidéo persuasifs nécessite de prendre en considération les effets des nouvelles formes de propagande promotionnelle ou idéologique. L’idée centrale de cet article est de montrer de quelle manière un nouveau médium est un outil particulièrement performant à ses débuts, lorsque les capacités critiques des publics ciblés sont réduites. Les mécanismes d’implication et d’influence sont ainsi à exhiber à l’aide des avancées théoriques faites à propos des jeux vidéo de pur divertissement."

AMATO, Etienne Armand : Vers une instrumentalisation communicationnelle des jeux vidéo : quelles formes de séduction idéologique ou publicitaire ? Colloque international EUTIC 2007 : "Enjeux et Usages des TIC", 7-10 novembre 2007, Athènes (actes en cours de parution).
http://www.omnsh.org/ressources/422/vers-une-instrumentalisation-communicationnelle-des-jeux-video-quelles-formes-de

Pour suivre une vidéo de l’auteur sur les enjeux des jeux vidéo instrumentaux
http://www.jeux-serieux.fr/tag/ea-amato/

Jeunes

Enquête IPSOS/ISFE : les pratiques des jeux vidéo au sein de la famille

« Il ressort de ces données que 2/3 des parents dont les enfants sont joueurs partagent des temps de jeu avec eux. La pratique commune du jeu vidéo semble en progression au sein des familles : une enquête réalisée en 2010 par l’UNAF et Action Innocence montrait que seulement 44% des parents jouaient avec leurs enfants aux jeux vidéo. 1/3 des parents d’enfants joueurs ne jouent jamais avec leurs enfants. PédaGoJeux rappelle l’enjeu et l’importance d’une pratique partagée des jeux vidéo. Les parents peuvent ainsi mieux connaître les jeux vidéo auxquels jouent leurs enfants, mieux comprendre cet univers et  échanger autour de ce sujet. »

PédaGoJeux, 14/01/2014

Jeux vidéo & réseaux sociaux : un tremplin pour la vie sociale des ados

« Loin d'isoler les adolescents de la « réalité », la technologie améliore leur vie sociale et facilite l’organisation de réunions et de fêtes avec leurs amis et leur famille. Telle est la grande leçon de la dernière étude réalisée par Ipsos Observer pour UBISOFT sur les modes de vie, les nouvelles technologies, les jeux vidéo et les rapports aux loisirs des adolescents*. Pour tout savoir sur leurs habitudes, espoirs et attentes [...] Les jeux vidéo font partie du quotidien des 12-18 ans 95% d'entre eux jouent activement. Ils jouent sur leur mobile (89%), mais une grande majorité d'entre eux possède également une console de jeux (83%).
Le jeu est un moyen moderne et high-tech de se réunir avec des amis ou en famille. C’est notamment le cas des jeux vidéo de danse, un passe-temps qui se pratique rarement seul ou isolé : 94% y jouent avec des amis, 89% avec leur famille. »

Ipsos, 22/09/2013 

Enquête IPSOS
Le temps passé aux jeux vidéo est un sujet de dispute pour un enfant sur quatre

"On peut noter un certain impact des jeux vidéos sur la vie familiale et sociale des enfants qui y jouent. Ainsi, ces derniers constituent un sujet de dispute avec ses parents pour un enfant sur quatre (26%). De même, près de deux enfants sur dix déclarent préférer jouer aux jeux vidéos plutôt que de passer du temps avec ses amis ou sa famille et trois enfants sur dix n’ont pas de préférence à ce sujet.. Enfin, trois enfants sur dix estiment que leur vie serait plus ennuyeuse sans les jeux vidéos."

AFJV, juin 2009
http://www.afjv.com/press0906/090615_etude_enfants_internet.htm

Mission e-Educ
Derrière une aisance apparente, se cachent des lacunes...
"Alors que nombre d’observateurs font référence à la réalité de la génération "native du numérique" dont les enfants sont nés "avec" ( le jeu vidéo, les consoles de jeu portables, les jeux en ligne multijoueurs, les téléphones mobiles, les baladeurs mp3, l’accès Internet haut-débit, la messagerie instantanée, le téléchargement de musique et de films, etc.), les enseignants témoignent souvent de la relativité des compétences numériques effectivement acquises par les élèves hors de la classe. Derrière une aisance apparente, se cachent des lacunes en rupture avec l’image courante "génération branchée"."
p. 15

Pour le développement du numérique à l'école. Rapport de la mission e-Educ, mai 2008, PDF, 91 p.
http://media.education.gouv.fr/file/2008/24/5/Pour_le_developpement_du_numerique_a_l_ecole_27245.pdf

Analyse Médiamétrie
Les enfants de l'écran

"Il est courant d’entendre déplorer la dépendance des enfants vis-à-vis des écrans. Celui de la télévision, depuis longtemps ; ceux aussi, désormais, de la console de jeux, de l’ordinateur, du portable, du baladeur. Les parents s’en plaignent. Les éducateurs et les psychologues prennent le relais et dénoncent ce qui leur parait relever d’une véritable addiction. Il est intéressant d’y voir clair. Les données dont dispose Médiamétrie à travers les résultats de l’enquête Media In Life croisés avec ceux de la Référence des équipements multimédia et du Médiamat permettent de faire le point.

Extraits concernant les jeux vidéo
"La console de jeux [...] connaît un développement foudroyant (75 % contre 21 % seulement dans les foyers sans enfant). Souvent, les enfants se font accompagner toute la journée par un écran en situation de mobilité, notamment cette console de jeux dont la technologie évolue sans cesse et dont les déclinaisons et les interfaçages rendent possible une adaptabilité en phase avec les attentes, faites d’un attrait ludique pour ces activités.
Tôt le matin et tard le soir
Media In Life révèle que sur une journée moyenne l’activité média et multimédia des 13-14 ans commence dès avant 7 h du matin et finit après 23 h. Si bien que la durée de contact avec le monde extérieur et/ou avec l’imaginaire collectif (s’agissant des jeux vidéo) occupe une part très importante de la journée. Une journée très tactile, très riche. Les 13-14 ans marient les écrans tout au long....
Les périodes et les jours : ça dépend de la scolarisation
Quant aux autres pratiques multimédia [que l'Internet] , musique et téléphone, on peut dire qu’ils y sont véritablement "accros" notamment le mercredi et le week-end pendant lesquels ils s’adonnent largement à la pratique des jeux vidéo et/ou de la vidéo, ainsi que du téléphone qui devient ces jours-là une activité majeure (51,7 % et 46,2 %) presque à égalité avec la musique (52,2 % et 50,2 %). On comprend bien que le temps scolaire, qui norme plus étroitement la journée et induit un encadrement au foyer plus important, contraint la hiérarchie des pratiques, alors que le temps du répit ou du repos libère certaines d’entre elles et les intensifie."

Agence française pour le jeu vidéo, 05/05/2008
http://www.afjv.com/press0805/080506_enfants_ecran_analyse_mediametrie.htm

Enquête NPD
Les enfants et le jeu vidéo
"Au fil du temps, l'industrie du jeu vidéo mûrit et les joueurs avec, si bien que ce sont aujourd'hui clairement les jeux dits "pour adultes" (ou tout du moins conseillés aux plus de 12, voire 16 ans) qui sont très largement mis en avant par le marché. Cependant, il ne faut pas oublier que le jeu vidéo frappe aussi les enfants et ce dès leur plus jeune âge. Le groupe américain NPD […] s'est donc intéressé à cette catégorie de joueurs, analysant les comportements des enfants âgés de 2 à 17 ans par tranches d'âge. Et les résultats obtenus sont assez étonnants puisque révélateurs de certaines tendances qui semblent parfois être oubliées ou méconnues des professionnels du secteur. 3.500 enfants vivant aux Etats-Unis et issus de toutes sortes de catégories sociales se sont donc prêtés à ce sondage dont il ressort d'abord - bonne nouvelle ou non, c'est selon - que l'âge d'entrée des enfants dans le monde du jeu vidéo s'opérait toujours de plus en plus tôt (ils touchent en moyenne leur premier pad aux alentours de 2 à 3 ans) et surtout que le temps de jeu moyen suit une courbe croissante exponentielle. […]
Ce sont les influences des jeux pratiqués entre 6 et 8 ans qui détermineront si l'enfant passera dans la sphère du core-gaming et deviendra par la suite un consommateur assidu de jeu vidéo, ou si au contraire il délaissera le jeu vidéo pour y revenir plus tard sous un angle plus casual" (Anita Frazier, NPD Group)..."

Gamepro.fr, 17/11/2007
http://www.gamepro.fr/actualites/17761/enfants-jeux-video/

Une étude démontre que les enfants aiment les jeux violents
"Bien qu'il ne s'agisse pas d'un scoop, une étude vient tout de même de démontrer que les jeunes apprécient particulièrement les jeux classés Mature par l'ESRB (organisme de classification vidéoludique américain)."

Génération NT, 09/07/2007
http://www.generation-nt.com/etude-enfants-jeux-violents-actualite-42913.html

Le jeu vidéo est-il identique d'un groupe à l'autre ?
Laurent Tremel
"Le marché du jeu vidéo est [...] segmenté en fonction des variables classiquement identifiées en sociologie : âge, sexe, milieu social d'origine, niveau d'études. L'avoir à l'esprit est fondamental car, si leurs mécanismes restent souvent les mêmes (progression mécanique d'un personnage au destin héroïque), les scénarii de ces jeux diffèrent d'un support à l'autre, d'un titre à l'autre, les histoires ne sont pas les mêmes, de même que le "décor" (guerres modernes, médiéval-fantastique, science-fiction, monde contemporain, etc.)..."

Peut-on dire qu'il est un élément d'intégration sociale ?

"Le jeu vidéo participe aujourd'hui à la socialisation du jeune, comme, en d'autres temps, d'autres jeux ont pu jouer ce rôle. Aujourd'hui, il fait partie du mode de vie de beaucoup d'entre-eux, mais pas tous, et c'est important de le souligner (des groupes de filles n'y voient par exemple aucun intérêt, et il existe encore des garçons qui préfèrent bricoler leur mobylette plutôt que de passer leur temps dans le virtuel !)."

Café pédagogique. Interview de François Jarraud, 2008
http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/laclasse/Pages/2008/93_LaurentTremel.aspx

Le jeu vidéo "une sorte de latin"
Nicolas Gaume
"Le jeu vidéo est le premier média qui permet non seulement d'interagir avec les autres, mais surtout  de le faire via une appropriation de l'image et du son. [...] On pourrait se dire que le jeu vidéo une sorte de latin, de langage universel pour cette nouvelle génération du numérique. qui se caractérise par un rapport au temps et un rapport aux autres assez différent de ceux de ses aînés, et qui se structure autour de cet espace numérique global..."
p. 155

Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.

Garçons / Filles

Les filles aussi aiment les jeux vidéo : une tendance qui bouleverse les idées reçues
Etude TNS Consojunior 2006
"Plusieurs études récentes se sont penchées sur les comportements des enfants avec le multimédia. Il ressort que les jeux vidéo font dorénavant partie intégrante de leurs loisirs quotidiens : - 17 % des 7-14 ans interrogés possèdent leur propre ordinateur. - 33 % possèdent leur propre console. Source : Junior City 2006 – Etude 7-14 ans - 60.9 % des 8-14 ans interrogés affirment utiliser leur ordinateur pour jouer à des jeux vidéo. - 96 % déclarent jouer sur une console de jeux, dont 30 % d’entre eux plus de 3h20 par semaine. o Ø
Les garçons sont dans l’ensemble amateurs de jeux d’action alors que les filles sont plutôt attirées par les jeux de gestion et de réflexion."

Agence française pour le jeu vidéo, 03/09/2007
http://www.afjv.com/press0709/070904_filles_jeux_video.htm

Garçons et filles sont inégaux devant les jeux vidéo violents
"Une nouvelle étude menée par Information Solutions Group aux Etats-Unis montre que la moitié des parents ou grands-parents américains n'autorisent pas leurs enfants/petits-enfants à jouer aux jeux-vidéo violents. Rien de vraiment étonnant. Mais là où les chiffres deviennent intéressants, c'est qu'ils montrent une bien plus grande tolérance à l'égard des garçons que des filles, cette proscription s'élevant à 37% pour les uns et 60% pour les autres."

Ratiatum
http://www.ratiatum.com/breve5825_Garcons_et_filles_sont_inegaux_devant_les_jeux_video_violents.html

Catégories socio-professionnelles

Quand les serious games optimisent la collaboration
"Les jeux en ligne aident à détecter et former les prochains managers. En parallèle l'entreprise s'inspire des univers virtuels pour améliorer la gestion de ses équipes. Les entreprises doivent s'adapter à une nouvelle génération d'employés qui maîtrisent et sont familiers des nouvelles technologies. C'est ce que confirme l'étude "Leadership's Online Labs" publiée par la Harvard Business Review. Pour arriver à ce constat, les universitaires ont étudié le projet Seriosity..."

Lettre de l'Atelier, 29/04/2008
http://www.atelier.fr/cyber-culture/10/29042008/serious-game-seriosity-leadership-36481-.html

La tendance intello émerge dans les jeux vidéo
"Non violents et conviviaux, ces programmes d'un nouveau genre attirent des publics traditionnellement étrangers aux manettes et aux consoles portables."

Challenges, 14/02/2008
http://www.challenges.fr/conso/1202943600.CHAP1023668/la_tendance_intello_merge_dans_les_jeux_vido.html

Video Gamers in Europe – 2008
Ce rapport s’intéresse aux attitudes et aux comportements des consommateurs de jeux vidéo d’une dizaine de pays d’Europe, dont la France, l’Angleterre, l’Allemagne, l’Italie, la Suède, etc. Les résultats proviennent d’un sondage en ligne.0

Knihovnam, 2008
http://knihovnam.nkp.cz/docs/ISFE_Consumer_Research_2008_Report_final.pdf

Les jeux vidéo, outils d'apprentissage pour les démunis
"Les jeux vidéo seraient-ils le salut des enfants des rues ? C'est en tout cas la conclusion d?une étude que vient de publier le Centre d’Etudes des Médias de Buenos Aires, après deux ans de recherche.
Huit enfants des rues de Buenos Aires sur dix jouent aux jeux vidéo dans des cybercafés. Et ces enfants, qui subsistent en exerçant de petits boulots dans la rue, dépensent près de la moitié de leur maigre salaire pour jouer… "

Overgame.com, 13/10/2004
http://www.overgame.com/page/21211.htm

Second Life

Second Life : vrai phénomène ou objet de dérives ?
Par David Benard
En effet, l’intérêt pour lui ne cesse de grandir et dépasse largement les frontières du seul jeu vidéo. Seulement voilà, il pose aussi tout un tas de questions : la nécessité de se plonger dans un monde virtuel quasi-semblable au notre, la mise en avant de l’énorme business généré par le jeu ... Est-ce qu’au final ce phénomène ne serait pas trop monté en épingle et idéalisé ? Bien qu’entrant à notre tour dans le buzz médiatique, nous allons essayer de répondre à cette question.
- Le phénomène Second Life
- L'univers virtuel de Second Life
- L'économie parallèle de Second Life

Infos du Net, 17/01/2007
http://www.infos-du-net.com/actualite/dossiers/28-second-life.html