Jeux sérieux, mondes virtuels

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

Aspects éducatifs

Du point de vue de l'apprentissage

Dyslexie : les jeux vidéo au secours des enfants en difficulté ?

Des chercheurs britanniques ont découvert que les dyslexiques étaient moins réactifs aux stimuli extérieurs que les autres. Selon eux, la pratique des jeux vidéo pourrait stimuler leur attention et les aider à surmonter leurs difficultés d’apprentissage. »

Futura science, 24/02/2014

Les jeux vidéo seraient bénéfiques pour le développement de l'enfant

« Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant.
Il existe d'ores et déjà de nombreuses études sur ce terrain, réalisées dans le monde entier. Or, leurs conclusions sont loin de dire la même chose : certaines ne voient aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives. D'autres soulignent des effets bénéfiques pour le développement personnel, les autres affirment le contraire.
Des effets positifs évoqués dans une étude
La dernière en date a été conduite par Isabela Granic, doctorante, et ses collègues de l'université Radboud de Nimègue (Pays-Bas). L'étude, publiée prochainement dans la revue American Psychologist, note que la pratique du jeu vidéo, même violent, serait bénéfique pour le développement général de l'enfant, en stimulant notamment son apprentissage, sa bonne santé et ses compétences sociales. »

Numerama, 27/11/2013

Le jeu sérieux pour créer un environnement d'apprentissage stimulant

« A l'école Supérieure de commerce de Chambéry, on a expérimenté l’innovation pédagogique avec les serious game, ce qui a donné lieu à un bilan d'évaluation dont les résultats sont plutôt encourageants. Cette expérimentation a duré un an, elle a concerné 8 enseignants chercheurs et 300 étudiants. Elle a été pilotée par trois membres du laboratoire de recherche de l’axe de recherche « Management Innovant et Management de l’innovation ».[...]
Selon les évaluateurs, l'impact sur les apprentissages a été une réussite car, entre autres, le projet a bénéficié de l'adhésion des utilisateurs. Il est possible d’utiliser les Serious Game dans les programmes sans bouleverser l’ensemble des pratiques pédagogiques tout en bénéficiant des avantages de la simulation, dit l'auteur de l'article. »

Thot Cursus, septembre 2013.

Les jeux vidéos ont des effets positifs

« Aux Etats-Unis, à l’université de l’Illinois, la psychologue Daphné Bavelier a dévoilé un vrai bénéfice du jeu vidéo. Elle a comparé les performances de treize jeunes joueurs et de treize non-joueurs dans des tests de compétences visuelles : capacité d’attention, de prise en compte d’un grand nombre d’éléments en même temps... Avant l’expérience, les joueurs se sont adonnés à des jeux de course, d’action ou de tir [...]. Ils se sont montrés les meilleurs [...]. Depuis cette étude, Daphné Bavelier a confirmé l’aspect positif des jeux vidéo sur les facultés de mémoire, d’apprentissage et de raisonnement [...]. Le psychiatre Serge Tisseron et le psychologue Michael Stora s’appuient sur certains d’entre eux dans le cadre de psychothérapies, assurant qu’ils permettent aux enfants d’exprimer leur agressivité et, plus simplement, de retrouver l’estime de soi. A condition de
ne pas les laisser s’y enfermer et d’en parler avec eux… »

20 minutes.fr, 12/02/2013

Jeux sérieux : quels apprentissages ?

«Des études sur les jeux sérieux et l’apprentissage montrent des résultats encourageants dans trois domaines : l’acquisition d’une langue seconde, la prévention et la santé, et les apprentissages profonds. Tout en soulignant la nécessité de développer des études à long terme, les auteurs indiquent que les jeux sérieux peuvent inciter à la réflexion et à la résolution de problèmes, et permettre d’apprendre. [...]
Acquisition d’une langue seconde
Mark Peterson, professeur de linguistique à l’université de Kyoto, a passé en revue sept articles publiés entre 2001 et 2008, qui examinent spécifiquement l’évolution des performances des apprenants en langues, sur des périodes de temps relativement longues (au moins un semestre universitaire). Son hypothèse est que les jeux sérieux, en particulier les jeux de simulation et les jeux de rôle, permettent aux joueurs de renforcer les liens structurels entre différentes langues et de construire leurs propres connaissances à travers des interactions sociales. [... ]
Prévention de la santé
Une revue de littérature publiée par une équipe de spécialistes en nutrition dans l’American Journal of Preventive Medicine, portant sur 25 jeux vidéo, rend compte du pouvoir des jeux sérieux pour influencer les comportements des apprenants. Les jeux étudiés visaient pour la plupart un public d’enfants entre 8 et 12 ans, et ils avaient exclusivement pour objectif des changements de comportements vis-à-vis des habitudes alimentaires et des activités physiques. [... ]
Apprentissages profonds et émotions
Un autre aspect essentiel des jeux est qu’ils agissent sur les émotions des joueurs (frustration, ennui, confusion, plaisir, intérêt, sentiment d’auto-efficacité). Comme l’expliquent Arthur Graesser et son équipe (université de Memphis), les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment ceux que l’on qualifie « d’apprentissages profonds » (la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres). Les jeux, s’ils sont conçus de manière adéquate, peuvent rendre l’apprenant-joueur plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds.»

Agence nationale des usages des Tice, 14/01/2011

Des jeux dans la classe, Est-ce bien sérieux ?

Éric Sanchez
Dans cet article Éric Sanchez s'interroge sur l'apport des jeux dans les apprentissages. Il relève plusieurs éléments :
- Des jeux pour motiver et susciter l'engagement
«Les arguments généralement avancés pour l’usage du jeu dans un contexte éducatif sont leur pouvoir de motivation. Jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis. Le joueur est actif. Il donne du sens à ses actions. L’avatar devient un lieu de découverte de soi et l’occasion d’explorer ses potentialités et, en cas d’échec, il est toujours possible de recommencer. L’erreur est minimisée.»
- La pertinence et la validité des contenus
«Jouer c’est apprendre en contexte en tentant de relever des défis. Le joueur est actif. Il donne du sens à ses actions. L’avatar devient un lieu de découverte de soi et l’occasion d’explorer ses potentialités et, en cas d’échec, il est toujours possible de recommencer. L’erreur est minimisée.»
- Le développement des compétences
Prenant exemple sur le jeu « énergies renouvelables à Sète », jeu de rôle conçu par une équipe de recherche INRP qui s’est attachée à conserver le caractère authentique de la situation de référence, Éric Sanchez montre le jeu permet «une approche de la complexité dans le cadre d’une éducation à la citoyenneté. Il favorise le développement de compétences.»
- Des éléments importants pour la conception
« Un premier critère porte sur la motivation des élèves. Cette motivation peut être obtenue en concevant une situation proche de la réalité [... ]  Le deuxième critère : La conception du jeu doit également prendre en compte la pertinence du contenu [... ] L’autonomie des élèves, c'est-à-dire la liberté qui leur est offerte d’effectuer des choix et de prendre des initiatives,  est le troisième critère important. [... ] Un autre critère important est le statut des erreurs effectuées. Ces dernières sont minimisées et il est toujours possible de recommencer.»
- Le rôle de l'enseignant renforcé
«Ces travaux soulignent l’importance de l’enseignant dont la responsabilité est d’aider les élèves à transformer des connaissances individuelles et contextualisées en savoirs partagés et institutionnalisés. Autrement dit, pour apprendre en jouant il faut à un moment donné savoir sortir du jeu.»

l'École numérique, n° 6, décembre 2010

Projet EducTice Jeux & apprentissage

«Le projet Jeux & apprentissage vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire. Il vise également à explorer les apports de l'usage des jeux en tant que situations d'apprentissage permettant l'instauration d'un nouveau rapport au savoir du point de vue épistémologique et la prise en compte de la culture des natifs numériques.»
Dans le cadre de ce projet, un guide « Des éléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives » a été élaboré. Il est destiné aux enseignants qui souhaiteraient introduire le jeu dans leurs pratiques pédagogiques, il présente 8 points à prendre en compte pour concevoir une situation ludo-éducative.
EducTice, septembre 2009 – septembre 2012 (fin du projet)

Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants

European Schoolnet a publié en 2009 une étude sur les jeux électroniques en classe. Cette publication a pour objectif de proposer aux enseignants des pistes afin d'intégrer les jeux dans leurs pratiques pédagogiques. Cette publication aborde l'intérêt des jeux pour les natifs du numérique et donne des éléments pour mieux connaître l'univers des jeux. Elle apporte des éléments pour aider les enseignants à choisir un jeu, le tester, animer une session de jeu, évaluer les connaissances des élèves.
«En termes de cognition et d’apprentissage, les jeux électroniques peuvent être analysés par le biais de modèles connus, comme la théorie minimaliste de Carroll (19902,19983), la zone proximale de développement (ZPD) de Vygotsky (19784) ou le modèle d’apprentissage de base de Kolb (19755)... Dans une certaine mesure, le cycle des événements d’apprentissage expérimentés au cours des jeux électroniques peut être comparé au cycle d’apprentissage de Kolb : les joueurs font l’expérience de discordances ou d’échecs (impossibilité de gagner). Ils ont alors besoin de réfléchir et d’identifier la cause d’un tel échec. Forts de cette analyse, ils formulent des hypothèses sur la ou les causes de cet échec, planifient les actions qui pourraient les aider à surmonter les problèmes rencontrés, puis testent et évaluent leurs hypothèses...»

European Schoolnet, 2009

Ne tirez pas sur l'écran

"Dans Everything Bad Is Good For You, Steven Johnson suggère que c’est précisément ce que nous pensions nous abrutir qui nous rend plus intelligents : la culture populaire. (...)
Les livres et les jeux vidéo représentent en réalité deux formes d’apprentissage très différentes. Quand on lit un manuel de biologie, c’est le contenu qui compte. La lecture est une forme d’apprentissage explicite. Quand on joue à un jeu vidéo, l’intérêt réside dans la façon dont il vous fait réfléchir. Les jeux vidéo sont un exemple d’apprentissage collatéral, ce qui n’est pas moins important.
Être "intelligent" implique de maîtriser avec facilité ces deux formes de pensée : l’aptitude à résoudre les problèmes, qui compte, par exemple, dans les jeux vidéo et les tests de QI, mais aussi le genre de connaissance cristallisée qui vient de l’apprentissage explicite. Si le livre de Johnson a un défaut, c’est qu’il soutient parfois que nous sommes en général "plus intelligents", alors qu’il ne parle en vérité que de nos facultés de résolution de problèmes. Quand il s’agit de l’autre forme d’intelligence, la réalité de nos progrès n’est pas claire du tout, comme peut l’attester n’importe quel individu comparant, par exemple, la déclaration de Gettysburg aux discours présidentiels des vingt dernières années (2). La vraie question est donc de savoir quel serait le juste équilibre entre ces deux formes d’intelligence. Ce qui est mauvais est bon pour vous ne répond pas à cette question. Mais Johnson fait quelque chose de presque aussi important : nous rappeler de ne pas tomber dans le piège consistant à penser que l’apprentissage explicite est la seule forme d’apprentissage qui importe."
Ce texte est paru dans le New Yorker le 16 mai 2005. Il a été traduit par Béatrice Bocard.

Internet rend-il encore plus bête ?- Books, n° 7 - Juillet-Août 2009
http://www.booksmag.fr/magazine/f/ne-tirez-pas-sur-l-ecran-1.html

Pour enseigner, la technologie doit simplifier mais pas divertir

"Serious games, animations en 3D, ou encore plates-formes collaboratives commencent à prendre leur place dans les supports de formation. La raison ? Ils facilitent la compréhension et l'apprentissage de données complexes. Reste que leur intégration doit être étudiée avec soin : ils peuvent parfois avoir l'effet inverse sur les étudiants et les déconcentrer. C'est le constat d'une équipe de l'université de Wilmington..."

L’Atelier, 12/06/2009

Apprendre autrement

Michael Stora
Le jeu vidéo bouleverse le rapport classique aux savoirs.
En effet, pour comprendre un jeu vidéo, il faut prendre le risque de s’aventurer dans des choix. Donc on apprend en faisant ! Il est important de rappeler que tout apprentissage comprend aussi la question de l’effort et de la persévérance. Le jeu vidéo n’inscrit pas le joueur dans le "tout, tout de suite", car il exige de l’anticipation, de l’intelligence déductive…"

Trois types de compétences cognitives :
la spatialisation en trois dimensions, l’intelligence déductive et la capacité à réaliser plusieurs tâches ou "multitasking"

"Patricia Greenfield, professeur à l’UCLA, a … mis en évidence que [les jeux vidéo] développent trois types de compétences cognitives : la spatialisation en trois dimensions, l’intelligence déductive et la capacité à réaliser plusieurs tâches ou "multitasking". Le multitasking est souvent (mal) interprété comme le fait de faire plusieurs choses en même temps, alors qu’il s’agit, à partir d’informations différentes, de créer un lien ouvrant une perspective afin d’établir une stratégie. Faire un lien entre plusieurs savoirs permet de donner un sens et d’éclairer l’élève dans son avenir où il devra souvent gérer plusieurs éléments disparates."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 16-17
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

Un nouveau style cognitif caractérisé par l’apprentissage multitâches, une attention relativement courte, l'exploration et la découverte

Louise Sauvé
"La "génération du jeu" a développé un nouveau style cognitif caractérisé par l’apprentissage multitâches, une attention relativement courte pendant l’apprentissage et une manière d’apprendre qui s’appuie sur l'exploration et la découverte . Les adolescents d’aujourd’hui sont des "communicateurs" nés, intuitifs et visuels . Ils ont des aptitudes visuelles et spatiales fortes, sans doute étayées par leur pratique des jeux vidéo. Ils préfèrent apprendre en expérimentant plutôt que suivre un enseignement; passent aisément d’un propos à un autre, d’une activité à la suivante dès lors qu’elle ne suscite pas un grand intérêt. Ils répondent avec vivacité à leur interlocuteur et exigent une réponse rapide en retour. L'utilisation de jeux vidéo a donc modifié la façon d’apprendre des jeunes qui s’apparente à l’approche constructiviste : l'apprenant joue d'abord, comprend ensuite et généralise par la suite pour appliquer ses acquis dans une nouvelle situation . En bref, le jeune internaute souhaite lors de son apprentissage : l’interactivité, l’interaction, la visualisation active, la kinesthésie et l’immédiateté.
Les jeux en ligne offrent à la génération numérique (Digital Natives) l’opportunité de faire des raisonnements inductifs, d’augmenter leurs habiletés visuelles et leur capacité à croiser les sources d’information . Le jeu permet donc au joueur de résoudre des conflits cognitifs. "Jouer demande à élaborer un cycle constant d'hypothèses, de test et de révision"."

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants. Communication du Colloque Ludovia 2008
Ludovia, 8/12/2008
http://www.ludovia.com/2008/12/concevoir-des-jeux-educatifs-en-ligne-un-atout-pedagogique-pour-les-enseignants/

Un point de vue collectif, une manière de travailler asynchrone
Nicolas Gaume
"L'une des caractéristiques de cette nouvelle manière d'aborder et de résoudre les problèmes est la capacité, pour les utilisateurs, à adopter un point de vue plus collectif, à traiter l'image et le son ensemble. L'écrit amène avec lui une manière de travailler asynchrone : je contribue, j'enrichis, puis nous échangeons..."
p. 156

Un encouragement à l'effort
"A l'opposé du plaisir "paresseux"... il y a tous ces efforts que font les joueurs pour comprendre, pour structurer une action, et je pense instinctivement que cela peut être utile au monde de l'enseignement... La question est de savoir comment intégrer les méthodes d'apprentissage..."
p. 157

Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.

Notre cerveau est conçu pour l’action

Idriss Aberkane
"Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Il explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement."
"Utiliser un jeu vidéo est aussi une tâche complexe. Le jeu peut mobiliser et développer d’importantes compétences attentionnelles...
Le jeu sollicite la mémoire à long terme d'une façon remarquable...
Les jeux jouent aussi sur la modularité de l'esprit...
Un autre apport des jeux vidéo c'est de faire appel à la motivation, qu’ils stimulent fortement (d’où leurs effets adictogènes)...
Le jeu fait aussi appel à l'intuition, qui est porteuse de plaisir et qu’il faut développer...
Et enfin le jeu vidéo repose sur l'action..."

Café pédagogique. Interview d'Idriss Aberkane par François Jarraud, 2008

Dès qu'une dimension interactive est introduite... la motivation des apprenants semble au rendez-vous

Julian Alvarez
"Dans le contexte scolaire, le phénomène [du zapping] paraît de plus en plus marqué : les jeunes s'ennuient probablement dans les cours dispensant une pédagogie passive car ils ne sont pas en mesure d'interagir. Du coup, ils tapotent sur leurs téléphones mobiles ou s'absentent des cours quand il le peuvent. Il faut peut-être voir là une forme de mécontentement pour indiquer aux professeurs qu'il leur manque la dimension interactive.
Par contre, dès qu'une dimension interactive est introduite par le biais de la pédagogie active ou l'introduction d'une dimension ludique ou vidéo ludique, les salles ne désemplissent plus et la motivation des apprenants semble au rendez-vous."

Café pédagogique. Interview de Julian Alvarez par François Jarraud, 2008

Le jeu peut servir de support à l'apprentissage... mais n'est en lui-même source d'apprentissage

Julian Alvarez
"le jeu peut éventuellement servir de support à l'apprentissage, mais à condition de réunir chez l'apprenant différentes modalités, tels le savoir-faire, le vouloir-faire, le pouvoir-faire... Mais cela ne signifie pas que le jeu est en lui-même source d'apprentissage. C'est pour cela que le professeur André Tricot spécifie bien qu'une application ludo-éducative doit s'élaborer en combinant un scénario ludique avec un scénario pédagogique ou utilitaire.
D'autre part, il convient de préciser que l'apprentissage ou plutôt l'expérience qu'un utilisateur retire au travers d'un serious game, s'il en retire un ou une, n'est pas nécessairement explicite, ni celui forcément escompté par le concepteur de l'application. Comme nous l'explique James Paul Gee, il faut accepter l'idée qu'au travers du support vidéo ludique, on ne sait pas ce que l'apprenant apprendra."

Café pédagogique. Interview de Julian Alvarez par François Jarraud, 2008

Améliorer la motivation de l'apprenant

Emmanuel G. Blanchard, Claude Frasson (Laboratoire HERON, Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal) se réfèrent à la théorie de l'autodétermination  (Self Determination Theory - SDT).
Trois besoins psychologiques fondamentaux
"La SDT identifie trois besoins psychologiques fondamentaux : les besoins de compétence, de relationnel et d’autonomie. Ce sont des besoins partagés universellement, c'est-à-dire indépendants des cultures [...], ce dernier point apparaissant très intéressant dans le contexte du développement de STI [systèmes de tutoriels intelligents] pour l’enseignement à distance."

Recommandations pour une conception des STI considérant la motivation
"
L’objectif  [...] est de créer des environnements ludiques d’apprentissage qui aide à satisfaire les trois besoins psychologiques présentés dans la SDT.
- Encourager la liberté des apprenants et leur prise de décision (autonomie)...
- Fournir de l’encadrement pédagogique à l’apprenant pour le guider, maintenir un niveau de défi optimal et améliorer sa confiance (compétence) sans pour autant affecter son autonomie...
- Donner la possibilité à plusieurs apprenants de partager une même expérience d’apprentissage (relationnel)..."

Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant
Revue STICEF, vol. 14-2007

Chercher à comprendre la manière dont les enfants jouent et s’auto stimulent

Catherine Frété
"Le jeu comme outil ou stratégie d’apprentissage a longtemps été considéré de manière ambivalente chez les professionnels et théoriciens de l’éducation: si le jeu est très présent à l’école primaire, il suscite beaucoup moins d’intérêt, et même une certaine défiance, au collège et au lycée. Toutefois, les récents progrès technologiques offrent tellement de possibilités et de perspectives pour les concepteurs de produits éducatifs qu’il semblerait que le regard que l’on porte sur les jeux éducatifs soit amené à changer de manière radicale.  [...] Pouvoir se projeter dans un univers de défis dont on contrôle plusieurs paramètres mais qui réserve de nombreuses surprises est particulièrement motivant et il semble donc important de chercher à comprendre la manière dont les enfants jouent et s’auto stimulent pour parvenir à leurs fins dans leur dialogue avec la machine." (p. 10)

Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation. Mémoire de DESS.
Université de Genève, 28/10/2002, PDF, 148 p.

L'apprenant : comment le considérer ?

Catherine Frété
"Le jeu vidéo entre en effet dans la vie d’un grand nombre d’enfants à l’age de la maturation, du développement et de la socialisation et aurait donc un impact de plus en plus important sur l’acquisition et la mise en oeuvre de leurs aptitudes au traitement de l’information.
Pour toutes ces raisons il semble important, si l’on veut comprendre en quoi le jeu vidéo peut s’avérer utile pour la conception de produits éducatifs, d’envisager le fait que l'apprenant soit susceptible d'avoir changé, ce qui ne semble pas toujours être pris en compte dans les différentes façons de "penser " et concevoir l'enseignement."
p. 64

Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation. Mémoire de DESS.
Université de Genève, 28/10/2002, PDF, 148 p.

Se projeter dans une structure complexe et agir sur cette structure

Catherine Frété
"Pour certaines matières, comme par exemple l’économie, les sciences politiques, l’écologie, les sciences naturelles et la mécanique, c’est à dire les disciplines visant à faire comprendre des systèmes et/ou des dynamiques, concevoir des jeux de simulation permettant au sujet de se projeter dans une structure complexe et d’agir sur cette structure pour la faire évoluer peut s’avérer particulièrement utile. Ainsi le sujet, plongé dans l’exploration d’un monde dynamique, sera en mesure d’en internaliser les relations sous-jacentes, de manière approfondie, en éliminant les barrières que crée la dissociation du savoir de l'enseignement en classe et sans avoir à redouter les effets de postulats ou manipulations incorrects ou inappropriés. Certains jeux sont d’ailleurs délibérément conçus pour faire comprendre des systèmes complexes..."
p. 94

Le potentiel du jeu vidéo pour l'éducation. Mémoire de DESS.
Université de Genève, 28/10/2002, PDF, 148 p.

Le jeu devient sérieux

"Apprendre se fait aussi par le jeu. Qu’il s’agisse de se perfectionner dans sa vie professionnelle ou sociale, ou de mieux comprendre certains dangers. Ces nouveaux jeux dits sérieux s’adressent à tous. En parallèle des étudiants qui apprennent à gérer un système solaire ou des professionnels qui souhaitent améliorer leurs compétences, les enfants eux aussi ont le droit d’apprendre en jouant. Notamment pour comprendre comment se défendre contre des comportements violents. Et nul besoin d’avoir des appareils perfectionnés pour s’adonner sérieusement au jeu : une Nintendo DS suffit pour s’entraîner sur un grand nombre de sujets."

L'Atelier, 02/01/2008

Faire preuve de circonspection

Laurent Tremel
"Le problème est que certains  tendent aujourd'hui à assimiler aux "serious games" des "bons" jeux vidéo, tout ce qu'il y a de plus commerciaux eux (Sim City, Civilization, Age of Empire et j'en passe) dont ils vantent les mérites et assurent qu'ils présentent des vertus pédagogiques..."

Café pédagogique. Interview de Laurent Tremel par François Jarraud, 2008

Impact sur la scolarité

Les jeux vidéo n'ont pas d'impact sur la scolarité

« La DEPP, la Direction de l’Évaluation, de la Prospective et de la Performance du Ministère de l’Éducation nationale a réalisé une étude sur la façon dont pouvait impacter les loisirs récréatifs des jeunes adolescents sur leur performance en cours. L'enquête s'est basé sur un questionnaire posé à 27 000 adolescents tous âgés de 14 ans [...] L'étude a démontré que certains loisirs impactaient de différentes façons les facultés cognitives telles que la compréhension ou l'acquisition des connaissances. Par exemple, les jeux vidéo n'impactent aucunement notre scolarité, c'est à dire à hauteur de 0%, contrairement à la télé-réalité qui, elle, impacte l'acquisition des connaissances à hauteur de -16%. La lecture quant à elle reste et restera toujours un moyen d'enrichir son vocabulaire et d'améliorer son orthographe, soit selon l'étude à +20%. »

Hitek.fr, 04/02/2014

Les jeux vidéo compatibles avec la scolarité et la vie sociale

"Une étude sur la vie quotidienne de jeunes Américains montre l’absence d’impact du jeu vidéo sur la vie sociale et la scolarité. […] Et les résultats ne montrent aucune ligne de fracture entre les deux populations. Malgré le temps moyen passé par les joueurs devant leur écran, une heure par jour en semaine et une heure et demie le week-end, aucun lien de cause à effet n’a pu être établi entre cette activité et la pratique du sport ou le temps consacré aux devoirs. Les écarts existent parfois mais dans des proportions marginales : les garçons adeptes de jeux vidéo passeraient par exemple huit minutes de moins à faire du sport le week-end, alors que les filles décrocheraient de leurs cahiers treize minutes plus tôt que leurs copines allergiques à Nintendogs.
De même, les joueurs semblent entretenir des relations sociales tout à fait normales, aussi bien avec leurs amis qu’avec leurs parents. Mieux, en matière d’interactions, le jeu vidéo fonctionne comme un miroir : qui sort facilement avec ses amis joue volontiers à plusieurs, etc. "

Ecrans.fr (Libération),06/07/2007

Facebook rendrait-il les élèves plus assidus ?

"Les réseaux sociaux en ligne peuvent-ils favoriser l'intégration des nouveaux arrivants au sein de l'université? C'est l'axe de recherche privilégié par des chercheurs de la faculté de Leicester. Ceux-ci mènent un projet visant à mieux comprendre les facteurs sociaux ayant une incidence sur le niveau d'abandon observé en première année. Ils considèrent que la participation à des réseaux tels que Facebook ou MySpace peut effectivement jouer un rôle dans le maintien dans le circuit scolaire de certains élèves "en difficulté". [...]
En disposant d'une meilleure compréhension de l'usage que font les jeunes étudiants de leur compte Facebook, les chercheurs espèrent favoriser le développement d'outils de nouveaux outils d'intégration. [...] Autre usage retenu : faire des réseaux sociaux un espace où les élèves pourraient émettre leurs propres suggestions quant aux méthodes pédagogiques..."<

Lettre de l'Atelier, 14/05/2008