Jeux sérieux, mondes virtuels

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

Aspects socio-culturels

Garçons / Filles

Les filles aussi aiment les jeux vidéo : une tendance qui bouleverse les idées reçues
Etude TNS Consojunior 2006
"Plusieurs études récentes se sont penchées sur les comportements des enfants avec le multimédia. Il ressort que les jeux vidéo font dorénavant partie intégrante de leurs loisirs quotidiens : - 17 % des 7-14 ans interrogés possèdent leur propre ordinateur. - 33 % possèdent leur propre console. Source : Junior City 2006 – Etude 7-14 ans - 60.9 % des 8-14 ans interrogés affirment utiliser leur ordinateur pour jouer à des jeux vidéo. - 96 % déclarent jouer sur une console de jeux, dont 30 % d’entre eux plus de 3h20 par semaine. o Ø
Les garçons sont dans l’ensemble amateurs de jeux d’action alors que les filles sont plutôt attirées par les jeux de gestion et de réflexion."

Agence française pour le jeu vidéo, 03/09/2007
http://www.afjv.com/press0709/070904_filles_jeux_video.htm

Garçons et filles sont inégaux devant les jeux vidéo violents
"Une nouvelle étude menée par Information Solutions Group aux Etats-Unis montre que la moitié des parents ou grands-parents américains n'autorisent pas leurs enfants/petits-enfants à jouer aux jeux-vidéo violents. Rien de vraiment étonnant. Mais là où les chiffres deviennent intéressants, c'est qu'ils montrent une bien plus grande tolérance à l'égard des garçons que des filles, cette proscription s'élevant à 37% pour les uns et 60% pour les autres."

Ratiatum
http://www.ratiatum.com/breve5825_Garcons_et_filles_sont_inegaux_devant_les_jeux_video_violents.html