Jeux sérieux, mondes virtuels

2. Politique des jeux vidéos

Place dans l'éducation en France

Education nationale

Prise en compte dans l'enseignement de histoire des arts
Organisation de l'enseignement de l'histoire des arts à l'école primaire, au collège et au lycée
Arrêté du 11 juillet 2008
Dans les arts du visuel, sont évoqués "Cinéma, audiovisuel, vidéo, montages photographiques, dessins animés, et autres images. Arts numériques. Pocket films. Jeux vidéo, etc."
"A chacun des trois niveaux (École, Collège, Lycée), l’élève garde mémoire de son parcours dans un "cahier personnel d’histoire des arts". A cette occasion, il met en oeuvre ses compétences dans le domaine des TICE, utilise diverses technologies numériques et consulte les nombreux sites consacrés aux arts."

BO n° 32 du 28/08/2008
http://www.education.gouv.fr/cid22078/mene0817383a.html
Annexe (PDF, 19  p.)
http://media.education.gouv.fr/file/32/09/0/encart_33090.pdf

Enseignement supérieur

Valérie Pécresse
Dans le cadre des Assises du numérique, le 29 mai 2008, Valérie Pécresse a indiqué les grandes orientations de la politique du numérique à l'Université.  Les jeux sérieux  ont été évoqués :
"Je souhaite que les universités se créent un véritable patrimoine de leur documentation numérique, avec des cours enregistrés, des documents numérisés, ou encore des "serious games", ces logiciels basés sur les technologies des jeux vidéos, et qui permettent d'apprendre, de s'entraîner ou encore de tester les compétences et les connaissances. Notre objectif se résume alors en une phrase "100% des documents pédagogiques pour 100% des étudiants".

Ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche
http://media.education.gouv.fr/file/2008/08/3/universitenumerique_22083.pdf

Le rapport Isaac
Le rapport "Université numérique" aborde le sujet des jeux vidéo et plus particulièrement des jeux sérieux.

De nouveaux usages du numérique
"Outre les communautés de jeu en ligne, de nouveaux espaces virtuels en 3D voient le jour et rassemblent également plusieurs millions d’utilisateurs. Ces espaces virtuels sont investis aussi bien par des individus qui y établissent tout type d’activité que par des institutions diverses et variées comme des entreprises mais aussi des universités. Espace publicitaire certes, espace de recrutement pour les entreprises, Second Life est également un espace d’échange et d’apprentissage puisque plusieurs universités (principalement nord-américaines) y dispensent désormais des cours comme Harvard Law School6.
Enfin, le jeu-vidéo n’est plus simplement envisagé comme une simple distraction dévorante des nouvelles générations. Le succès croissant du jeu-vidéo auprès des jeunes, l’arrivée de nouvelles interfaces sur les nouvelles consoles de salon (Nintendo DS, Wii), ouvrant celles-ci à de nouveaux publics (femmes, seniors), oblige à repenser le jeu-vidéo.
Son potentiel éducatif a fait l’objet de plusieurs études et se traduit par la notion de "serious game". Des institutions comme l’armée américaine, des universités de médecine, mais aussi une société comme IBM, ont développé des jeux-vidéo afin de former leurs personnels à des problématiques spécifiques (guérilla urbaine, bloc opératoire, gestion des processus métiers en
entreprise). Les interfaces des jeux-vidéos, leur structure narrative, les modalités d’apprentissage (essai-erreur) apparaissent comme des caractéristiques intéressantes pour la formation. Il n’en demeure pas moins que le modèle économique du jeu-vidéo empêche à ce jour un développement plus rapide des "serious games" dans l’enseignement. Les investissements financiers et humains, le cycle de vie des jeux, le rôle prépondérant des fabricants de console (Sony, Nintendo, Microsoft) sur les standards et les modalités économiques de cette industrie constituent de sérieux obstacles au développement de jeux-vidéos pour l’enseignement."
p. 11

Lancer un programme de recherche sur le serious game
Une des  propositions pour une politique du numérique dans l'enseignement supérieur...
"Si le potentiel des"serious game" pour l’apprentissage est avéré, les conditions économiques nécessaires pour développer des usages dans l’enseignement supérieur ne sont actuellement pas réunies. Un programme de recherche sur les conditions techniques et économiques qui permettraient son utilisation dans la pédagogie pourrait utilement aider à accélérer son usage. Il conviendrait de réunir une ou des équipes pluridisciplinaires afin d’appréhender les différents aspects liés au développement technique, économique et pédagogique de tels outils."
p. 40

Paris : La Documentation française, janvier 2008, PDF, 54 p.
http://media.education.gouv.fr/file/2008/08/3/universitenumerique_22083.pdf

Jeux-serieux.fr
Blog du CERIMES
Le CERIMES (Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur) - établissement public sous tutelle de l'Éducation nationale  -  édite un blog sur les jeux sérieux.

Blog jeux-serieux.fr
http://www.jeux-serieux.fr/
Site du CERIMES
http://www.cerimes.fr

Organisation et  fonctionnement du CERIMES
Décret n° 2005-995 du 17 août 2005
Le CERIMES  a pour mission :
a) De faciliter l'accès des enseignants, chercheurs et étudiants de l'enseignement supérieur aux ressources numériques (textuelles, iconographiques, sonores) et de les aider à les intégrer dans l'enseignement. A ce titre, il participe au repérage de ces ressources, à leur organisation et leur indexation, leur gestion, leur diffusion et leur valorisation, en particulier en ce qui concerne les ressources produites par les établissements d'enseignement supérieur et de recherche ;
b) De produire ou coproduire des documents audiovisuels ou multimédia à la demande d'enseignants ou de chercheurs;
c) D'informer sur les dispositifs de formation de l'enseignement supérieur en présence ou à distance ;
d) D'apporter aux établissements de l'enseignement supérieur et de la recherche une expertise technique et juridique en matière de production et de diffusion de ressources.

Journal officiel du 20/08/2005