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Jeux sérieux : quels apprentissages

L'Agence nationale des usages des TICE publie sur son site, dans la rubrique : Que dit la recherche ?, un article relatif à l'apprentissage avec les jeux sérieux. Cet article s'appuie sur différentes études internationales et expose trois domaines dans lesquels les jeux sérieux peuvent présenter un apport pédagogique : l'acquisition d'une seconde langue, la prévention et la santé, les apprentissages profonds et les émotions.

Apport des jeux sérieux dans l'enseignement

Cet article de Sonia Mandin, chercheuse en sciences de l'éducation à Grenoble - 2 , publié sur le site de l'Agence nationale des usages des TICE, s'appuie en préambule sur deux expériences d'enseignant et sur le rapport d’European Schoolnet. Ce rapport a été établi à partir du projet Les jeux à l’école. Ce projet a débuté en janvier 2008 et s'est terminé en juin 2009. Il visait à dresser un tableau et à analyser, dans huit pays (Autriche, Danemark, Espagne, France, Italie, Lituanie, Pays-Bas et Royaume-Uni), l'utilisation des jeux dans l'apprentissage. Plus d’une centaine de références sur les jeux vidéo et l’apprentissage ont été étudiées. "Tout en soulignant la variabilité des méthodes employées dans les recherches, ainsi que des résultats parfois mitigés, ce rapport conclut, indique Sonia Mandin, "Que les jeux sérieux, aussi bien que leur environnement d’usage, peuvent améliorer le processus d’apprentissage. Pour cela, les jeux doivent reposer, entre autres, sur des séances permettant une situation d’immersion des élèves dans le jeu, et sur une prise de risque mesurée, permettant à l’élève de mobiliser des descriptions précises et des connaissances de base pour progresser."
Voir le rapport et la synthèse du rapport d' Europea Schoolnet : Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? 2009.
Rapport disponible à l’adresse :
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf.
Rapport de synthèse disponible à l’adresse :
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Voir également la présentation du manuel pour les enseignants publiée dans Veille éducation numérique de décembre 2010 :
Les jeux électroniques en classe (ce manuel a été publié en complément du rapport).
  
Veille éducation numérique, décembre 2010

Ce manuel est destiné aux enseignants qui souhaitent utiliser des jeux électroniques en classe. Il contient toutes les informations nécessaires pour comprendre quels sont les atouts pédagogiques de ces jeux et comment les utiliser.» Télécharger ce manuel :
Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants,46 p.

Acquisition d'une seconde langue

Sonia Mandin présente dans son article l'étude de Mark Peterson, professeur de linguistique à l'université de Kyoto. Cette étude porte sur différents articles récents qui examinent l'évolution des performances des apprenants en langues. L'hypothèse de Mark Peterson est que "les jeux sérieux, en particulier les jeux de simulation et les jeux de rôle, permettent aux joueurs de renforcer les liens structurels entre différentes langues et de construire leurs propres connaissances à travers des interactions sociales."

Prévention et santé

L'article synthétise les éléments publiés par une équipe de spécialistes en nutrition dans l’American Journal of Preventive Medicine, portant sur 25 jeux vidéo. Cet article " rend compte du pouvoir des jeux sérieux pour influencer les comportements des apprenants. Les jeux étudiés visaient pour la plupart un public d’enfants entre 8 et 12 ans, et ils avaient exclusivement pour objectif des changements de comportements vis-à-vis des habitudes alimentaires et des activités physiques.

Apprentissages profonds et émotions

Un aspect important des jeux et qu'ils agissent sur les émotions des joueurs. Sonia Mandin reprend une étude réalisée dans ce domaine par Arthur Graesser et son équipe de l'université de Memphis. Ces chercheurs expliquent que " les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment ceux que l’on qualifie « d’apprentissages profonds » (la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres). Ils expliquent également que les jeux sérieux peuvent encore être utilisés pour inciter à la réflexion et à la résolution de problèmes."

Jeux sérieux : quels apprentissages ? 
Agence nationale des usages des TICE, 14 janvier 2010.