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Des jeux sérieux en classe

L'introduction des « serious games » au sein du monde éducatif français se confirme à travers un certain nombre de retours d'expérimentations menées dans différentes académies et aussi la production de ressources prônant la pédagogie par le jeu.

Les « jeux sérieux », communément utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font « une entrée remarquée dans le monde de l’éducation », précise le bilan de l'expérimentation pédagogique réalisée dans l'Académie d'Aix-Marseille. Les auteurs rappellent également en introduction que les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) préconisent de manière explicite l’usage des jeux sérieux. Toutes les disciplines et spécialités, selon les termes du compte-rendu, sont « néanmoins concernées et certains jeux sont mis en oeuvre dans le cadre de dispositifs tels que l’accompagnement personnalisé au collège et au lycée ».

La pédagogie par le jeu : quelle plus-value ?

Globalement les enseignants, dans le bilan de l'expérimentation pédagogique réalisée dans l'Académie d'Aix-Marseille, « estiment que les jeux sérieux apportent une plus-value à l’enseignement de leur discipline ». Ils relèvent chez les élèves une motivation plus importante et une réelle implication dans l'activité ludique proposée. La posture de l'enseignant se trouve elle-même modifiée dans ce cadre précis, dépassant « le rôle strict de dispensateur du savoir » pour endosser celui de l'accompagnateur ou même du joueur. En termes d'apprentissages, les jeux permettent, selon les professeurs, d'approfondir la réflexion et de développer l'acquisition de connaissances, constat confirmé par une majorité d'élèves (52%). 71% d'entre eux estiment en outre que le cours a été plus intéressant  et que les jeux sont utiles dans le cadre de l'enseignement. Cela dit, « la moitié de ces 71% jugent que les jeux sont utiles seulement pour certaines matières ».

Concernant l'apprentissage de la langue française, Thomas Constant (Académie de Créteil), distingue trois axes d’utilisation des jeux sérieux « à relier avec l'enseignement d'une langue, et du français en particulier » :

  • Axe 1 : Des jeux exercices (QCM)
  • Axe 2 : Des jeux pour l’écriture (rédaction et QCM)
  • Axe 3 : Des jeux à créer (écriture)

Pour illustrer son argumentaire l'auteur  propose une présentation de quelques jeux comme Free Rice tout en soulignant dans un deuxième temps leur potentiel pédagogique à travers quelques expérimentations menées dans différents établissements.   

Jeux sérieux et développement durable

Un certain nombre de jeux sont consacrés à la problématique de développement durable. Les serious games se prêtent bien en effet à un travail ludique sur cette notion complexe et plurielle. Parmi la liste des jeux sélectionnés par les interlocuteurs académiques pour les TICE de l'Académie d'Aix-Marseille, on relève par exemple Clim'Way qui se rapproche du concept. Pour disposer d'une liste plus complète, on pourra également se référer à la sélection élaborée par l'équipe du pôle numérique de Créteil sur le site dédié Education + Jeux vidéo (Académie de Créteil). Les sites Educasources et Thot Cursus proposent eux aussi leurs choix de ressources en la matière.


Académie de Créteil : Quelles utilisations des jeux sérieux pour l’apprentissage de la langue française ?

Ludovia : Un outil d'évaluation environnementale en version pédagogique

Académie d' Aix-Marseille : Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

éduscol : Jeux sérieux et mondes virtuels

Répertoire de jeux sérieux gratuits : Thot Cursus

EducTice : Le projet jeux & apprentissage

Agence Nationale des Usages des TICE :  Jeux sérieux : quels apprentissages ?

CRDP de l'académie de Créteil , Argos n° 49 et 50, "Des jeux en classe, c'est sérieux ?"