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Apprendre avec les jeux sérieux vidéo

Le portail educa.Guides de l’Institut suisse des médias pour la formation et la culture publie en décembre 2013 un nouvel opus consacré à la place de l'intégration des jeux vidéo dans les pratiques pédagogiques scolaires au vu du développement croissant des « serious games » au sein du monde professionnel et dans la formation d'adultes.

Le portail educa.Guides propose régulièrement aux enseignants des dossiers concernant des problématiques actuelles touchant deux domaines en particulier : « École et TIC » et « École et Société ».

Les guides « École et TIC » offrent des éclaircissements généraux concernant les développement des TIC dans l'enseignement. Le présent guide intitulé « Game Based Learning, Apprendre avec les jeux vidéo » réalisé par Florence Quinche (HEP Vaud, Lausanne) s'intéresse au thème de l’intégration des jeux vidéo dans l’éducation.

Définitions

Le concept de jeux sérieux englobe, selon l'auteure du présent guide, « tous les jeux vidéo qui ont pour objectif de transmettre des contenus, de faire découvrir ou apprendre quelque chose ». Deux types d'activités se rencontrent, en alternance ou mélangées : des phases ludiques et des moments d'apprentissage. Les fonctions (diffusion de contenus, rapports de causalité, apprentissage de l'anticipation...) et les thématiques ( langues, sciences, écologie...) de ces jeux sont en outre très variées. Malgré les avantages (autonomisation, apprentissage à son rythme, parcours adaptés, renforcement de la motivation et de l'estime de soi grâce aux aspects ludiques) relevés dans le monde professionnel et la formation continue, Florence Quinche précise que le contenu des serious games n'est pas obligatoirement éducatif ou scientifiquement validé, notamment les produits à « vocation » publicitaire ou idéologique. Il convient de ne pas  oublier à ce sujet les risques potentiels liés à certains de ces produits (dépendance, désocialisation progressive, incitation à la violence, représentations stéréotypées, publicités véhiculées, capture de données personnelles) tout en rappelant également l'existence de nombreux jeux de sensibilisation et de prévention qui visent justement à développer des compétences éthiques chez les élèves.

Quels apports spécifiques ?

La spécificité des jeux vidéo, rappelle l'auteure, est « de proposer une visualisation des interactions homme – machine dans un environnement numérique ou virtuel », ce qui implique une appropriation par l'élève des codes et des lexiques propres au produit ludique. Plusieurs modalités et schémas d'apprentissages sont envisageables : acquisition de connaissances et de savoirs transmis par le contenu du jeu en lui-même, acquisition de connaissances et de compétences dans diverses disciplines, confrontation via le jeu des savoirs préalables de l'apprenant pour une remise en cause de ses représentations.

Les jeux offrent la possibilité de visualiser les résultats ou les conséquences d'une action sur laquelle le joueur a la possibilité de revenir, constatant son erreur le cas échéant et permettant ainsi le développement de son autonomie et de sa réflexivité. Idéalement, poursuit Florence Quinche, « Pour qu’un jeu soit adapté au niveau de l’élève, il devrait se situer dans la zone proximale de développement [ZPD] (au sens de Vygotsky) afin de confronter l’enfant à des problèmes qui soient à sa portée, sans être ni trop simples ni trop difficiles ».

Approches pédagogiques

Différentes démarches peuvent être observées, de type béhavioriste ou constructiviste. L'enseignant doit, selon l'auteure, réfléchir à la place du jeu dans le contexte d'apprentissage, d'où l'importance fondamentale du scénario pédagogique envisagé. Le jeu ne doit pas être utilisé tel quel sans réappropriation mais doit constituer un outil d'apprentissage alternatif, sur lequel s'exerce également le regard critique du professionnel enseignant (évaluation du contenu, mise en perspective).  Des supports de travail complémentaires (à des fins notamment de conservation des traces) au jeu doivent être aussi proposés afin de permettre la consolidation des acquis.

Selon Florence Quinche, « L’intérêt de la plupart des jeux vidéo consiste à favoriser les interactions entre utilisateurs et utilisatrices et à inciter au travail collectif. En effet, si le jeu en solitaire peut être intéressant pour des devoirs à domicile ou pour des révisions, en classe le jeu collectif s’avère plus enrichissant pour les élèves, notamment si l’on se place dans une perspective socio-constructiviste ». Cette dimension collaborative peut être intégrée par l'enseignant au scénario pédagogique (répartition des tâches, moments d'échanges) si le jeu choisi n'offre pas ces fonctionnalités d'interaction.

D'autres perspectives sont envisagées grâce à l'utilisation des dispositifs mobiles et des outils de géolocalisation, permettant à l'élève d'interagir directement avec l'environnement. La création d'un jeu vidéo, facilitée par certains logiciels (sans nécessiter la maîtrise d'un langage de programmation) peut aussi être intégrée dans diverses disciplines comme les arts visuels ou l'informatique, contribuant à développer des compétences transversales touchant à la créativité et la collaboration.

Évaluer les apprentissages

La question de l'évaluation est récurrente en matière de jeux vidéo. L'auteure suggère plusieurs pistes : consultation du niveau atteint (affichage des résultats), évaluations en dehors du jeu proprement dit (tests, évaluation orale), apprentissage de l'auto-évaluation via les différentes formes de rétro-action et gratifications proposées. Le jeu offre ainsi des éléments aussi bien d'ordre formatif que certificatif.

Pour mener à bien ces diverses tâches, il faudra veiller à gérer le temps d'activité ludique dont la temporalité excède en règle générale la simple heure de cours. Florence Quinche invite les enseignants à fractionner le jeu en plusieurs séquences, à réduire les éléments accessoires parasitaires (source éventuelle de surcharge cognitive) et à prendre en compte le temps nécessaire lié à la découverte et la prise en main de l'interface. 


Sources

Téléchargement et consultation du guide en ligne (licence CC) : http://guides.educa.ch/sites/default/files/educa.guides_gamebasedlearning_fr_0.pdf

Suppléments en ligne (listes de jeux, dossiers, scénarios, risques, création de jeux vidéo) : http://guides.educa.ch/fr/gbl

Références complémentaires

éduscol : Dossier Jeux sérieux et mondes virtuels

éduscol : État des lieux des jeux sérieux

Chabriac, Karen (CRDP de Toulouse). « Les jeux sérieux » . In Savoirs CDI. Septembre 2013. Disponible sur: http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/apprentissage-et-construction-des-savoirs/education-et-pedagogie-reflexion/les-jeux-serieux.html

 Vignette : première de couverture du guide


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