Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects éducatifs

2008

ALVAREZ, Julien
Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle,  pragmatique et formelle.

Thèse soutenue par Julian Alvarez le 17 décembre 2007. LARA Université Toulouse le Mirail. IRIT - CNRS Université Paul Sabatier Toulouse.

http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf

L'ATELIER
Le jeu devient sérieux
"Apprendre se fait aussi par le jeu. Qu’il s’agisse de se perfectionner dans sa vie professionnelle ou sociale, ou de mieux comprendre certains dangers.
Ces nouveaux jeux dits sérieux s’adressent à tous. En parallèle des étudiants qui apprennent à gérer un système solaire ou des professionnels qui souhaitent améliorer leurs compétences, les enfants eux aussi ont le droit d’apprendre en jouant. Notamment pour comprendre comment se défendre contre des comportements violents. Et nul besoin d’avoir des appareils perfectionnés pour s’adonner sérieusement au jeu : une Nintendo DS suffit pour s’entraîner sur un grand nombre de sujets : Carrière - Education - Vie de tous les jours - Usages.

L'Atelier, 02/01/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/02012008/le-jeu-devient-serieux-35773-.html

DENIS Guillaume
Jeux vidéo, enjeux éducatifs : une application à l'enseignement de la musique jazz
Etude des fondements éducatifs des jeux vidéo (l'apprentissage par la pratique, la création en groupe, la motivation des élèves) et de l'étendue de leur champ d'application, de l'histoire à la physique, la lecture ou la musique.

Paris : Presses de l'Ecole des mines, 2008, 108 p.

GAUME Nicolas (entretien)
Ce que les jeux vidéo nous apprennent
Entretien de Bastien Guerry avec Nicolas Gaume (p. 155-159)
Nicolas Gaume est un des pionniers du jeu vidéo en France. Il a monté et dirigé l'entreprise Kalisto dont il raconte l'épopée dans son livre "Citizen game" (Anne Carrière, 2006).
Points évoqués lors de cet entretien :
- la spécificité du jeu vidéo par rapport à d'autres domaines culturels
- l'intérêt des jeux vidéo dans le domaine éducatif
- le sentiment personnel de virtuosité procuré par le jeu vidéo
- l'usage pédagogique des jeux vidéo par les enseignants
- l'intégration des médias numériques en général
- la rupture des univers 3D par rapport aux jeux de simulation
- le rôle possible des jeux vidéo au sein de l'école

in Apprendre demain : sciences cognitives et éducation à l'ère du numérique.
Paris : Hatier (collection Capp Digital-Education), 2008, 159 p.

JARRAUD François
Dossier  du Café pédagogique - Enseigner avec le jeu ?
“Le jeu peut-il être un bon auxiliaire pour l’enseignement ?" Pour réaliser ce dossier, François Jarraud a croisé différents regards en menant trois entretiens avec Julian Alvarez, auteur d'une thèse sur les jeu sérieux, Laurent Trémel, sociologue et Idriss Aberkane, cognitiviste. Une webographie permet de se faire une idée de l'utilisation des jeux dans les disciplines.

- Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l’Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez
"De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée."

- Notre cerveau est conçu pour l’action - Entretien Idriss Aberkane
"Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Il nous explique pourquoi le jeu vidéo peut être un bon support d'enseignement."

- Faire preuve de circonspection - Entretien avec Laurent Trémel
Spécialiste des jeux vidéos, Laurent Trémel apporte ici une lecture sociologique du phénomène. En quoi le jeu vidéo est-il un marqueur social ? En quoi le débat sur son efficacité éducative est-il un débat de société ?

- Webographie : Dans les disciplines, le jeu
Primaire. Enseignements artistiques. Enseignements technologiques. Langues vivantes. Lettres. Sciences. Sciences humaines. Technologie. La classe. Dossier d'éduscol.

jeux-serieux.fr, 2008
http://www.jeux-serieux.fr/2008/05/20/dossier-enseigner-avec-le-jeu/

REUFF Julien
Où en sont les "Game studies" ?
"Cet article souhaite dresser un état des lieux de ce champ, en s’attardant plus particulièrement sur les travaux anglophones et francophones. Nous commencerons par exposer les problématiques centrales des "Game Studies", en étudiant successivement les interrogations les plus prégnantes en sciences humaines, en « Game Design », en narratologie et en ludologie sur les jeux vidéo. On notera donc que les disciplines scientifiques "traditionnelles" participent, tout comme les analyses opératoires des professionnelles, à l’émergence de ce domaine. Après cette revue de littérature, nous examinerons les recherches portant sur un objet désormais incontournable des "Game Studies", à savoir les univers numériques. Parce que « les mondes synthétiques » prennent une place de plus en plus prépondérante dans ce champ, nous ne pouvons pas en faire l’économie. Une remarque préalable s’avère nécessaire, pour éviter quelques ambiguïtés. Ce papier ne prétend pas recenser exhaustivement toutes les recherches sur les jeux vidéo. Cet objectif ne serait tout simplement pas raisonnable dans les limites de cet article. Toutefois, sans chercher à respecter strictement tous les découpages disciplinaires, nous pouvons donner un aperçu intelligible des "Game Studies", en essayant de restituer les problématiques les plus discutées (et par là même les plus structurantes pour ce domaine relativement nouveau)."

Réseaux, Vol 26/151, 2008, p.139-166
http://reseaux.revuesonline.com/article.jsp?articleId=12600

SAUVE Louise
Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants
Communication du Colloque Scientifique Ludovia 2008 (Extraits)
"Afin de faciliter l’utilisation des jeux éducatifs en ligne dans les écoles, une équipe du Centre d’expertise et de recherche sur l’apprentissage à vie (SAVIE), sous la responsabilité de la professeure et chercheuse Louise Sauvé, s’est attardée à développer et expérimenter des environnements d’apprentissage évolués de jeux (ENJEUX) afin d’outiller les enseignants pour qu’ils développent facilement des jeux éducatifs en ligne adaptés à leurs exigences pédagogiques." 
La chercheuse propose une définition du jeu en la distinguant de celle de la simulation, du jeu de simulation et du jeu sérieux. Puis, elle montre les exigences pédagogiques des enseignants sur lesquelles l'équipe s'est appuyée, puis présente les "coquilles" de jeux du CVJE et des exemples de jeux éducatifs qui ont été développés à l’aide de ces outils de conception en ligne.  http://carrefour-jeux.savie.ca

Ludovia, 08/12/2008
http://www.ludovia.com/2008/12/concevoir-des-jeux-educatifs-en-ligne-un-atout-pedagogique-pour-les-enseignants/