Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects éducatifs

2009

Les Dossiers de l’Ingénierie, n° 65, mars 2009
Les mondes virtuels et l'école
"Plutôt que de les opposer sans fin et inutilement, les Dossiers de l'ingénierie éducative préfèrent tirer partie du fait que l'école et le virtuel ont l'imaginaire, le monde de l'imaginaire en commun.
Cela les conduit d'abord à s'informer du côté des artistes du Net, des concepteurs de jeux vidéo et de mondes persistants, en respectant l'autonomie de leurs pratiques culturelles, pour découvrir, sur Internet, les parcours métaphoriques, les cartographies fantaisistes, les contractions de l'espace et du temps, les figures tracées par les avatars et, hors d'Internet, les débordements de certains jeux massivement multijoueurs.
Cela les conduit ensuite à rassembler des témoignages d'enseignants de toutes disciplines qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils.
Deux démarches conduites séparément avant de poser à nouveau les questions récurrentes relatives à ce domaine : Quelle dimension éducative se déploie dans le contexte du virtuel? Quel potentiel d'auto-apprentissage recèlent les serious games ? De quelles compétences, de quels savoir-faire favorisent-ils le développement ? Les enseignants qui s'approprient ces nouveaux instruments dans des communautés de pratique en ligne feront également connaître ce qu'ils partagent sur le sujet."

Editorial
- Les avatars téléportés vers l’école de la vraie vie

Serious Games, jeux vidéos et jeux de simulation à l’école

- Jeux vidéo et école : une aire d’apprentissage commune ?
  Pierre Chazerand, Catherine Geeroms - p. 6-7

- Une enquête européenne sur les jeux électroniques à l’école :
  une situation très contrastée selon les pays mais un outil pédagogique qui gagne du terrain partout
  Patricia Wastiau - p. 10-11

- Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs
  Stéphane Natkin - p. 12-15 PDF

- Echec scolaire et jeu vidéo : un enjeu d’éducation
  Michael Stora - p. 16-17

- Spore, un jeu sérieux pour comprendre l’évolution biologique ?
  Eric Sanchez - p. 8-21

- Des jeux de simulation pour comprendre en histoire, en géographie et éducation civique
  Caroline Jouneau-Sion - p.22-24

Second Life et Education

- Second education, splendeur et misère des univers 3D
  Caroline d’Atabékian, Caroline Jouneau-Sion - p. 26-29 PDF

- Le village d’apprentissage virtuel des langues de l’académie d’Amiens
  Chantal Manes, Jean-Claude Hazé - p. 32-33

- Un espace virtuel convivial pour apprendre à travailler ensemble
  Philippe Bonfils - p. 34-37

- Les machinimas. Second life et la pédagogique de l’animation
  Andrew Burn - p. 38-50

Une incursion du côté de l’art numérique

- Un panorama des arts numériques en Europe
  Dominique Moulon - p. 52-56

Applications pédagogiques

- De l’imaginaire romantique à ses avatars numériques
  Claude Léa Schneider - p. 58-61 PDF

- Monde virtuel et littérature, l’imaginaire questionné
  Philippe Godiveau - p. 62-64

- Simulation globale en cours d’allemand
  Bénédicte Dumouchel - p. 65-67

- Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo
  Florian Grenier - p. 68-71

http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

European Schoolnet
Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants
Cette étude complète le rapport Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe. Dans cette étude sont abordés l'impact des jeux électroniques en classe sur le processus cognitif et la motivation des élèves. L'étude apporte également des conseils sur l'animation de session de jeu et des précisions sur les spécifications techniques des jeux.

European Schoolnet, mai 2009. 42 p. Disponible à l'adresse : http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDF

European Schoolnet
Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
Cette étude, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe), dresse un premier état des lieux dans huit pays : l'Autriche, le Danemark, l'Espagne, la France, l'Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni. Du printemps 2008 au printemps 2009, l'enquête a été conduite auprès de plus de 500 enseignants et d'une trentaine de responsables éducatifs et d'experts. Elle englobe les jeux vidéo et en ligne, sur consoles, sur ordinateur ou téléphone portable, qu'il s'agisse de jeux d'aventure, de rôle, de stratégie, de simulation, de course ou de puzzles. Ce rapport révèle que si l'utilisation des jeux électroniques en classe est encore peu répandue, le nombre d'enseignants et d'élèves concernés est assez important. Des enseignants des enseignantes, de tous âges, quel que soit leur niveau d'ancienneté, leur connaissance des jeux, l'âge de leurs élèves ou la matière enseignée, utilisent des jeux électroniques en classe des jeux éducatifs mais également des jeux commerciaux et de loisir. Quel que soit le type de jeu électronique utilisé, les enseignants espèrent un regain de motivation et une amélioration des compétences de leurs élèves (sociales, intellectuelles, spatio-temporelles, etc.), qu'ils constatent dans la pratique".

European Schoolnet, mai 2009. 55 p., disponible à l'adresse : http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

Rapport intégral en anglais : PDF, 173 p.
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf