Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects socio-culturels

2004

NATKIN Stéphane
Jeux vidéo et médias du XXIè siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques
 ?
Les jeux vidéos offrent un modèle pour l'interactivité des médias du XXIè siècle, d'autant plus remarquable que seuls ils réunissent à la fois auditoire, contenu et marché. Ils représentent le point de convergence des médias classiques, de l'Internet et de l'interactivité dans le domaine de la communication et de ses développements à venir.

Paris : Vuibert, 2004, 112 p.

SANTOLARIA Nicolas, TREMEL Laurent
Le grand jeu : débats autour de quelques avatars médiatiques
Plusieurs études critiques sur les mutations des médias de masse : télévision, cinéma, mais aussi jeux vidéos. Ces médias sont analysés par différents contributeurs exposant, sans manichéisme, les points forts et les points faibles. Les diverses analyses s'intéressent au contenu des productions formant la culture de masse mais aussi à leurs conséquences sociales, culturelles et idéologiques. Cet ouvrage intéressera tous ceux qui se préoccupent de l'éducation à l'image.

Paris : PUF (Sociologie d'aujourd'hui), 2004, 199 p.