Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects socio-culturels

2012

LAFRANCE Jean-Paul et OLIVERI Nicolas (coord.)
Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer 
" Qu'il constitue une entreprise d'abrutissement social ou un processus d'apprentissage innovant, qu'il suscite l'alacrité d'esprit ou favorise la dépendance, qu'il atteste l'émergence d'un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n'y change rien." (Extrait de la quatrième de couverture).
Paris : CNRS, 2012. Hermès, n° 62