Jeux sérieux, mondes virtuels

Bibliographie jeux vidéo

Aspects socio-culturels

2013

MAO Blaise
Les jeux vidéo
"En seulement cinquante ans, le jeu vidéo a imposé ses codes, ses héros, sa culture. Pourtant, malgré cette « gamification » de la société, il est encore accusé de tous les maux. Violence, addiction, désocialisation... Les clichés ont la vie dure. Pas de quoi empêcher le jeu vidéo de devenir la forme ultime de divertissement, nous raconte Blaise Mao. (Quatriième page de couverture)."
Paris : 10-18, 2013. 149 p.

MAUCO Olivier
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale
"Monument du jeu vidéo contemporain, GTA IV porte un regard critique sur le rêve américain, les médias et la promesse du tout est possible, renouant avec les grandes fresques sociales de la littérature et du cinéma en proposant de vivre les errançes d'un immigré européen à Liberty City.
À travers cette analyse de game studies, c'est celle du jeu vidéo qui est menée, de sa capacité à faire vivre des expériences profondes, d'être un média à part entière capable de tenir des discours sociocritiques sur les grands mythes fondateurs contemporains des sociétés occidentales tout en offrant le plaisir propre au jeu.
GTA IV : l'envers du rêve américain : jeux vidéo et critique sociale." (Extrait de laquatrième page de couverture).
Paris :Questions théoriques, 2013. 121 p.