Jeux sérieux, mondes virtuels

8. Marché des jeux

Jeux sérieux

Perspective 2015

Le marché du Serious Game représentera 10 milliards d’euros en 2015

« L’IDATE (Institut de l’Audiovisuel et des Télécommunications en Europe), vient de publier une étude selon laquelle le marché du Serious Game, qui représente aujourd’hui 1,5 milliard d’euros, pourrait peser 10 milliards d’euros en 2015.[...]  Le taux de croissance annuel moyen du marché, de 47% entre 2010 et 2015, pourrait porter ce chiffre à près de 7 fois plus dans deux ans. L’étude prévoit que le secteur se développe de façon importante, notamment dans les secteurs du commerce (vente, management …), de l’éducation, de la santé, de la communication, de la défense ou encore de la sécurité civile. Alors qu’aujourd’hui la plupart des serious games sont destinés à être hébergés sur PC, ils devraient se développer sur de nouveaux supports, et particulièrement sur mobile. »

ed-tech.fr,  23/07/2013

Evolution du marché des serious game

« Selon une récente étude de l’IDATE (organisation réalisant des études dans le domaine de l’audiovisuel et des télécommunications), le marché des serious games qui représente actuellement 1,5 milliards d’euros pourrait atteindre les 10 milliards d’euros d’ici 2015. Ainsi, les revenus liés aux jeux sérieux devraient être presque sept fois plus importants qu’aujourd’hui  »

eLearning actu, [consulté] le 28/02/2014

2010

Etat du marché du Serious game (décembre 2010)

Dans cette note de synthèse une répartition des acteurs des jeux sérieux sur le territoire est proposée. Des cartes permettent de localiser les éditeurs et les commanditaires de jeux sérieux  ainsi que les concepteurs et les développeurs en France à la date de décembre 2010. « Au total pour la période 2009–2010, nous recensons plus de 100 commanditaires en France. Pour situer ce chiffre, nous pouvons nous référer au nombre des 57 éditeurs de jeux vidéo français recensés sur le site de l’AFJV. »

OTEN Note de synthèse, 44 p., décembre 2010

En 2008

Les jeux sérieux, un marché en expansion
"... En Europe, le secteur public est beaucoup moins impliqué et c'est donc vers les entreprises que se tournent les producteurs de simulations. "Il est clair que le secteur public en Europe n'est absolument pas moteur du marché des serious games comme aux Etats Unis par exemple. Par contre, le secteur privé semble plus dynamique qu'aux Etats-Unis, en particulier dans le domaine des programmes de marques", explique Olivier Lombart. De fait, plusieurs grandes entreprises européennes, soucieuses de donner une image dynamique de leur enseigne, utilisent le jeu sérieux...
Peu à peu, l'industrie du jeu commence toutefois à se structurer, pour répondre aux exigences imposées par les serious games..."

Le Monde, 24/03/2008
http://www.lemonde.fr/technologies/article/2008/03/24/les-jeux-serieux-un-marche-en-expansion_1000722_651865.html?xtor=RSS-651865

Les "serious games" se multiplient
"L'Idate publie en juin 2008 une étude sur les "serious games". Ces jeux, destinés à l'apprentissage et aux formations professionnelles, investissent de plus en plus l'industrie des jeux vidéo...
La première observation de l'Institut : la diversification du public touché. Outre la défense et l'industrie, on trouve maintenant ce type d'application dans l'enseignement, l'éducation, la publicité, la culture et la santé..."

01net, 04/07/2008
http://www.01net.com/editorial/385650/les-serious-games-se-multiplient/?rss

Jeux vidéo

Prévisions 2015

2015, les jeux vidéo pourraient valoir plus de 60 milliards d’euros

« A en croire une étude Idate, le chiffre d’affaires mondial du marché du jeu vidéo pourrait croître de plus de 40 % d’ici à 2015 pour atteindre 60,6 milliards d’euros [...] Une hausse considérable que Laurent Michaud, chef de projet de cette étude, explique par deux phénomènes. D’une part, « l’arrivée sur le marché d’une nouvelle génération de consoles portables en 2011 et l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles de salon à partir de 2012. » D’autre part, « la progression remarquable des segments du jeu sur téléphone mobile et en ligne ». Une hausse qui se constate partout dans le monde mais principalement en Asie et plus particulièrement en Chine, marché gigantesque en véritable explosion... »

01.net, 24/04/2012

2013

Le jeu vidéo en France : Éléments clés 2013

« Cette année 2013, plus que n’importe quelle année précédente, s’annonce comme faste pour le jeu vidéo. Pour autant elle recèle d’étonnantes et contradictoires réalités tant dans la consommation de jeux, que dans la production[...] Le jeu vidéo est pourtant pratiqué par 31 Millions de français, il représente un marché dans notre pays de 5 Milliard d’Euros. Mais  plus important encore, notre industrie fait vivre 23 000 salariés (Etude EY de novembre 2013 sur les Industries Culturelles et Créatives)... »

Syndicat national du jeu vidéo, 26/11/2013

    Les 10 chiffres clés de l'industrie du jeu vidéo en 2013

« Voici les 10 chiffres à retenir sur le secteur :

  • 66 milliards d'euros
    C'est le chiffre d'affaires mondial de l'industrie du jeu vidéo en 2013 estimé par l'Idate en novembre.
  •   80%
    C'est le pourcentage de Français qui ont déjà joué au moins une fois aux jeux vidéo sur les 12 derniers mois.
  • 12 heures
    C'est le temps moyen consacré par semaine à la pratique des jeux vidéo. Soit 2 heures de plus qu'en 2011.
  • 40 euros
    C'est le budget mensuel  consacré en moyenne aux jeux vidéo par les joueurs.
  • 1 milliard d'euros
    C'est le chiffre d'affaires à l'exportation des entreprises françaises, soit 80% de la production destinés à l'exportation.
  • 23.000
    C'est le nombre d'emplois en France liés directement ou indirectement à l'industrie du jeu vidéo qui comptabilise 350 entreprises au total.
  • 50,6%
    C'est le nombre de foyers français équipés d'une console de jeux... »

Challenges, 26/11/2013

 

En 2012

Le marché du jeu vidéo en 2012

Depuis quatre ans, le CNC réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et le chiffre d’affaires annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la consommation des ménages en jeux vidéo « offline », c'est-à-dire non connectés à internet. La présente étude comprend quatre parties :

  • Le marché du jeu vidéo sur support physique : données générales
  • Les plates-formes de lecture de jeux vidéo sur support physique
  • Les genres de jeux vidéo sur support physique
  • La classification des jeux vidéo physiques selon l’âge des publics ciblés
  • Les tendances du marché du jeu vidéo : dématérialisation et ubiquité

CNC, juillet 2013

Les chiffres des marchés du jeu vidéo dans le monde et en France

« En seulement quelques décennies, le Jeu Vidéo a beaucoup évolué. Historiquement réservé à un public de passionnés, plutôt masculin et adolescent, le public s’est élargit pour concerner désormais toutes les générations, s’est féminisé et l’âge moyen des joueurs a augmenté sensiblement [...]
En deux ans le chiffre d’affaires du secteur du Jeu Vidéo au niveau mondial est passé de 41,9 milliards EUR en 2011 à presque 60 Milliards en 2012 [...]
La période actuelle est marquée par une transition importante, amorcée il y a quelques années par une profonde transformation du marché des passionnés de jeu vidéo, vers un marché très grand public [...]
Les jeux en ligne et les jeux proposés en téléchargement représentent 58% du chiffre d'affaires mondial du jeu vidéo à 30 milliards d’euros en 2012. Avec plus de 400 jeux et applications nouveaux, chaque jour, les Smartphones et les tablettes se sont durablement installés dans le paysage vidéoludique mondial.»

Syndicat national du jeu vidéo, 2012

 

Prévisions 2009-2013

Le marché mondial des jeux vidéo : prévisions 2009-2013 de l'IDATE
"Le secteur des jeux vidéo continue d'enregistrer des résultats prometteurs dans un contexte économique morose. En fin d'année 2008, les ventes de jeux et de consoles, en totalisant un chiffre d'affaire de plus de 50 milliards d'Euros au niveau mondial, ont battu des records.
Cette étude permet de suivre l’évolution des indicateurs-clés du secteur à l’horizon 2013."

AFJV, 09/05/2009
http://www.afjv.com/press0905/090527_marche_mondial_jeu_video.htm

En 2009

Les ventes de jeux vidéo aux États-Unis chutent fortement en mai
"Le chiffre d’affaires mensuel tombe au-dessous d’un milliard de dollars. Mauvais printemps pour les jeux vidéo. Le chiffre d’affaires mensuel généré par la vente de logiciels, de consoles et d’accessoires aux États-Unis est passé sous le seuil d’un milliard de dollars en mai, pour la première fois depuis août 2007. Selon le cabinet d’études NPD, les ventes sur le marché américain ont chuté de 23%, à 863 millions de dollars."

Le Figaro, 13/06/2009
http://marches.lefigaro.fr/news/societes.html?&ID_NEWS=109159811

En 2008

Le marché du jeu vidéo en France devrait dépasser les 3 milliards d'euros en 2008
"Le marché français des jeux vidéo (consoles, logiciels et accessoires), après avoir battu tous les records en 2007, devrait largement dépasser la barre des trois milliards d'euros cette année, selon des prévisions du cabinet GfK présentées mardi au salon Idef (Interactive and Digital Entertainment Festival) à Cannes. Il est attendu à 3,4 milliards d'euros, soit une progression de 15% par rapport en 2007, "année record pour ce marché", avec un chiffre d'affaires en croissance de 52%, grâce notamment au lancement des nouvelles consoles."

Les Echos, 25/06/2008
http://www.lesechos.fr/info/comm/300275488.htm

Le jeu vidéo fait mieux que le cinéma et la musique réunis
"L'industrie du jeu vidéo a enregistré un chiffre d'affaires global de 2,96milliards d'euros en France l'an dernier. Elle surpasse désormais le marché du cinéma et de la musique et devrait encore croître de 15% en 2008. En plus de toucher de nouvelles cibles, le secteur reste surtout quasi imperméable au phénomène du piratage."

Les Echos, 25/06/2008 (sur abonnement)
http://www.lesechos.fr/info/comm/4745319.htm

 

En 2007

En 2007, le jeu vidéo n'est plus un plaisir solitaire
"Succès des nouvelles consoles, élargissement du public. Selon le cabinet GfK, le jeu vidéo se porte à merveille en France.
En crise au début des années 2000, le secteur renaît de ses cendres. En France, selon le cabinet Gfk, son chiffre d'affaires a atteint 1,9 milliard d'euros en 2006, avec une croissance en valeur de 36 % par rapport à l'année précédente.
Pour Natacha Pépion, chef de marché logiciels chez GfK, cette bonne santé s'explique par l'élargissement du public. Le jeu vidéo devient collectif et n'est plus une pratique solitaire. Chacun peut désormais jouer n'importe où, n'importe quand et avec n'importe qui. "Une tendance qui est apparue en 2006 et confirmée en 2007, est l'élargissement du jeu aux femmes, aux seniors, et plus généralement à l'ensemble de la famille", explique-t-elle. "

01.net, 24/08/2007
http://www.01net.com/editorial/356989/en-2007-le-jeu-video-n-est-plus-un-plaisir-solitaire/

2007 : année record pour le jeu vidéo en France
"Le marché des loisirs interactifs, qui regroupe les jeux vidéo et les logiciels culturels, a atteint un record historique en France en 2007 : le chiffre d'affaires cumulé des acteurs du secteur affiche 2,96 milliards d'euros, en croissance de 52 % par rapport à 2006, selon GfK. Le cabinet d'études suit les segments des consoles, accessoires et logiciels pour consoles, ainsi que des CD-Roms.
Pour expliquer ce record, il avance deux raisons principales. D'abord, "le jeu est devenu une activité à part entière dans la vie quotidienne des individus". Selon une étude commandée en 2008 par l'ISFE (Interactive Software Federation of Europe) et menée dans quinze pays, 40 % des Européens jouent entre 6 et 14 heures par semaine aux jeux vidéo. Et la France fait partie du peloton de tête en Europe, juste derrière le Royaume-Uni mais devant l'Allemagne sur les logiciels consoles.
Seconde raison : cette industrie s'adresse désormais à l'ensemble de la population. GfK indique que 48 % des ventes sont réalisées sur des jeux comportant la norme "3 ans et plus" ; les jeux destinés aux plus de 18 ans ne représentent que 6,4 % des ventes en France."

ZDNet, 24/06/2008
http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39381934,00.htm

Le marché français des jeux video en 2007
"Un marché à maturité dynamisé par les foyers déjà joueurs
Du mouvement dans le palmarès des consoles
Pour la quatrième année consécutive, l‘unité Technologie & Media (Département IT) de TNS Sofres présente les résultats de son étude sur le marché des jeux vidéo. L’édition de cette année conserve sa cible élargie à tous les joueurs du foyer, y compris les moins de 15 ans, et est encore enrichie de l’opinion des joueurs sur la publicité dans les jeux vidéo. Cette étude s’attache à répondre aux questions suivantes : quelle est la situation du marché des jeux vidéo en France ? Qui sont les joueurs ? Sur quels types de plateformes jouent-ils (PC, console, téléphone portable…) ? Quelles sont leurs intentions d’achat dans les 6 prochains mois ? Que pensent-ils du placement de produits /marques dans les jeux vidéos ?...
- Arrivé à maturité, le marché des jeux vidéo n’en demeure pas moins attractif ...
- Le choix de la plateforme de jeu : les consoles renforcent leur position...
- Le profil des joueurs est en légère évolution...
- Le palmarès des consoles : du mouvement dans le peloton de tête dû notamment aux nouvelles consoles Nintendo...
- Le casual gaming confirme sa place au sein des jeux vidéo...
- La publicité et le placement de produit : une présence tolérée si elle est intégrée..."

Tns Sofres, 10/12/2007
http://www.tns-sofres.com/etudes-et-points-de-vue/le-marche-francais-des-jeux-video-en-2007

Voir aussi
le jeu vidéo en chiffres : site de l'Agence française pour le jeu vidéo (Afjv)
les études de l'IDATE  : bibliographie