Jeux sérieux, mondes virtuels

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

Aspects éducatifs

Du point de vue pédagogique

Dossier : Enseigner avec le jeu ? Le jeu peut-il être un bon auxiliaire pour l'enseignement ? C'est le dossier de ce numéro. A l'origine de ce dossier, la publication de la thèse de Julian Alvarez sur le jeu sérieux. Il montre précisément à quelles conditions pédagogiques le jeu vidéo peut devenir un outil d'enseignement. Nous avons croisé ce regard avec celui du sociologue Laurent Trémel qui analyse pour nous le phénomène. Pourquoi cette efficacité du jeu ? Le cognitiviste Idriss Aberkane nous explique quels mécanismes cérébraux sont mobilisés par le jeu. Et si le jeu nous permettait de mieux comprendre l'enseignement ? Retrouvez ensuite le dossier décliné dans les disciplines.

Les jeux sérieux permettent-ils vraiment d'apprendre ?

Un article de Bruno Devauchelle paru dans le Café pédagogique : « Plusieurs évènements ont marqué cette évolution cette année. Le récent Forum des Serious Games 2011 a été l'occasion de faire le point. Hélène Michel, directrice de la recherche de l'école supérieure de commerce de Chambéry a répondu à nos questions (voir ci-dessous) car le travail qu'elle a mené porte sur la question de l'efficacité et de la pertinence pédagogique de ces outils. Dans ses propos et dans les dernières publications de ses travaux de recherche, on repère le fait que progressivement on peut s'apercevoir de l'intérêt pédagogique de ces outils, en particulier en renforcement d'acquis initiaux, mais moins dans les apprentissages premiers. »

Café pédagogique, le 03/10/2012

Du ludo-éducatif aux jeux vidéo-éducatifs

Stéphane Natkin
"La grande époque du ludo-éducatif, en France en particulier, s’est soldée par un relatif échec, sinon commercial. Le jeu acheté par les parents dormait sagement dernière l’ordinateur. A l’heure actuelle, portée par la vague des jeux sérieux, la relation entre jeu vidéo et éducation redevient "tendance". A partir du milieu des années 90, plusieurs programmes de recherche ont étudié la nature des mécanismes psychologiques exploités par les jeux vidéo pour comprendre ce qui pourrait être réinvesti en matière d’éducation. Plusieurs pays, dont les Etats-Unis, le Royaume-Uni et le Canada, ont mené des expériences d’évaluation de l’utilisation des jeux comme mécanisme d’enseignement. A travers quelques exemples, [l’auteur montre] les caractéristiques et les potentialités des jeux éducatifs en opposition avec le ludo-éducatif d’antan."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 12-15

Remotivation et remédiation avec des jeux vidéo

Florian grenier
"Un enseignant sur zone de remplacement a testé l’impact des jeux et notamment de jeux vidéo dans diverses situations pédagogiques. Le recours aux jeux et aux consoles a fait débat avec ses collègues et les parents d’élèves : peut-on apprendre en jouant ? Derrière la question est souvent masquée implicite, mais couramment répandue, que les apprentissages sont liés à un contexte de tâche prescrite par celui qui sait, d’effort imposé, auquel il convient de s’habituer pour une bonne insertion scolaire et sociale....

Les conditions de l’efficacité
"L’utilisation pédagogique d’un jeu dans une perspective de remédiation nécessite une préparation et - un accompagnement, comprenant des étapes et des caractéristiques impératives : le diagnostic des difficultés de l’élève, la composition du programme d’entraînement, le gestion des temps de jeu, les réorientations et le debriefing.
Les jeunes les plus performants – qui sont aussi les plus addictifs… valorisent toutes les réussites, y compris certaines qui n’étaient pas dans l’objectif du moment mais pourront être réinvesties plus tard…

Evolution souhaitable
"Un partenariat entre les éditeurs de jeux vidéo et l’Éducation nationale, une charte précisant les enjeux et les besoins de l’enseignement, l’implication d’experts du monde éducatif dans la conception et la réalisation sont certainement les conditions nécessaires du développement des ressources, des usages… et de la qualité de la contribution des jeux vidéo aux apprentissages."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 68-71

Faire apprendre par la simulation

Caroline Jouneau-Sion

Expérimenter le monde et ses phénomènes dans une démarche déductive
"Les activités de simulation permettent… d’expérimenter le monde et ses phénomènes dans une démarche déductive qui donne accès à sa complexité. … Le modèle proposé dans chaque jeu représente le monde sous forme d’un système, un ensemble d’éléments qui se combinent et interagissent. L’apprentissage des mécanismes qui sous-tendent ce monde se fait par l’expérience, par la répétition. Expérimenter le modèle et le confronter au monde, c’est une façon de donner du sens à ce qui est enseigné, d’accéder à la compréhension de la réalité en s’y référant…"

Quelques limites, tout de même…
"Il existe néanmoins quelques limites à l’utilisation de la simulation à des fins pédagogiques. Toute activité de simulation repose en effet sur une simplification de la réalité, un modèle qui est aussi une construction humaine porteur de valeurs et de sens. Ces choix déterminent l’impact des choix des joueurs sur le déroulement du jeu… Il est également important de confronter le modèle et les résultats de l’activité de simulation à la réalité observable… Enfin, si la simulation permet d’apprendre des notions, des phénomènes, des procédures, une phase de formalisation des connaissances est nécessaires laquelle l’enseignant met en évidence les apprentissages réalisés et les valide comme des savoirs légitimes."

Les mondes virtuels et l'école - Les Dossiers de l’ingénierie éducative, n° 65, mars 2009, p. 22-24

Identifier une pédagogie compatible avec le serious game

Quatre types de pédagogie
"Selon Gerlese Åkerlind, nous pouvons identifier au niveau universitaire quatre types d’approche pédagogique :

- La première consiste à transmettre du contenu.
Nous sommes ici dans une approche magistrale, où l’enseignant transmet un savoir aux apprenants. Ces derniers réceptionnent les données sans participer activement à l’apprentissage, dans le sens où aucune interactivité avec l’enseignant n’est prévue, hormis la possibilité de poser des questions. C’est un apprentissage que l’on peut ainsi qualifier de passif, même si les apprenants sont actifs au sens sociologique du terme.

- La seconde approche consiste à établir des liens entre l’enseignant et les apprenants.
Ici, l’enseignant les assiste pour les aider à résoudre des problèmes posés. La pédagogie reste passive, dans le sens où les apprenants sont ici guidés sans pouvoir prendre de réelles initiatives. L’enseignant recherche plutôt ici une image valorisante auprès de ses apprenants.

- La troisième approche se base sur l’engagement des apprenants.
Nous sommes ici dans une approche active de la pédagogie, dans le sens où ces derniers sont invités à prendre des initiatives dans un cadre que l’enseignant aura au préalable mis en place en s’inspirant notamment de situations réelles. Le but est ici de susciter chez les apprenants enthousiasme et envie d’apprendre.

- La quatrième approche vise l’autonomie des apprenants.
Il s’agit ici de les conduire à développer leurs propres recherches. L’enseignant encadrant ponctuellement la démarche. Nous sommes ici dans une démarche dont l’objectif est par exemple la réalisation d’un exposé, d’un mémoire, d’une thèse."

Alvarez, Julian. Du Jeu vidéo au Serious Game, approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l'information. Toulouse : Université" de Toulouse II (Le Mirail), Université deToulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, PDF, 445 p.

Construire des jeux éducatifs qui tiennent compte des exigences pédagogiques

Expérimentation de six coquilles génériques de jeux éducatifs (Québec)
Louise Sauvé
"Il est de plus en plus clair que l’introduction des jeux dans l’environnement de formation de cette nouvelle génération favorisera son apprentissage et pour certains d’entre eux, favorisera même le raccrochage. Alors comment les enseignants peuvent-ils intégrer des jeux numériques dans leur formation ? La tâche de tout enseignant est de mettre en place les situations susceptibles de favoriser chez les apprenants les apprentissages désirés. Pour mener à bien cette tâche, l'enseignant doit, entre autres, choisir les formules pédagogiques le plus appropriées à la situation de formation afin de réduire les obstacles à l'apprentissage...
Une recherche de développement, démarrée en juillet 2000 a permis la mise au point et l’expérimentation de six coquilles génériques de jeux éducatifs [pour aider les enseignants].
"Comment s’assurer que les jeux éducatifs en ligne répondent aux exigences pédagogiques des enseignants ?
[Pour O’Neil (2004)] :
- le dispositif doit être fiable, pratique et complet;
- le dispositif doit être flexible pour qu’il soit utilisable facilement dans différentes situations d’apprentissage. Cela signifie, entre autres, que les enseignants peuvent les adapter aux caractéristiques particulières de leurs élèves (connaissances, niveau de langue, âge);
- le dispositif doit être "prêt à servir" (ready to go), convivial et facile d’accès pour que les enseignants puissent retrouver facilement tous les éléments nécessaires dans un contexte ou situation donnés;
- les contenus présentés doivent être exacts et en lien direct avec les programmes d’enseignement."

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants. Communication du Colloque Ludovia 2008 (Extraits)
Ludovia, 8/12/2008

Pour en savoir plus : site du Carrefour Virtuel de Jeux Éducatifs

Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez 

"De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée. Et il s'en ouvre aux lecteurs du Café."

Café pédagogique, 15/05/2008. Interview de Julian Alvarez par François Jarraud

Dossier : Enseigner avec le jeu ?

Le jeu peut-il être un bon auxiliaire pour l'enseignement ? C'est le dossier de ce numéro. A l'origine de ce dossier, la publication de la thèse de Julian Alvarez sur le jeu sérieux. Il montre précisément à quelles conditions pédagogiques le jeu vidéo peut devenir un outil d'enseignement. Nous avons croisé ce regard avec celui du sociologue Laurent Trémel qui analyse pour nous le phénomène. Pourquoi cette efficacité du jeu ? Le cognitiviste Idriss Aberkane nous explique quels mécanismes cérébraux sont mobilisés par le jeu. Et si  le jeu nous permettait de mieux comprendre l'enseignement ? Retrouvez ensuite le dossier décliné dans les disciplines.

Café pédagogique, mensuel n° 93., 2008

Le jeu appliqué au e-learning et les écueils du ludique

Adrien Pen-Penic : "L'aspect ludique est essentiel pour faciliter l'apprentissage en ligne qui est un type d'apprentissage difficile. Les raisonnements et les technologies existent ; ce sont aux concepteurs et e-formateurs de se donner les moyens de proposer des jeux efficaces pédagogiquement. La formation en sortira gagnante."

E-learning blog

Second life est-il un support d’éducation?

Olivier Le Deuff  : "Pour ma part, j’ai choisi une réponse de normand avec “peut-être”. En effet, il me semble que second life peut présenter quelques intérêts au niveau communication en suscitant de l’intérêt de par une familiarité avec les univers ludiques. Ensuite, les enseignants peuvent y retrouver des reconstitutions historiques intéressantes comme une villa romaine ou autres lieux historiques mais attention toutefois aux anachronismes. Il est encore possible d’imaginer des parcours pédagogiques hybrides mêlant liens Internet, cours sur moodle mais cela demande à la fois du temps, de la maîtrise technique et un peu d’imagination."

Guide des égarés