Jeux sérieux, mondes virtuels

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

Aspects psychologiques

Masculin / Feminin

Femmes et numérique : Les sept clichés capitaux
Cliché 2 : «Les filles ne comprennent rien aux jeux vidéo, alors en développer…»

« Le très sérieux magazine EDGE [...] a révélé qu’en 2009 les femmes ne représentaient que 9% des professionnels du secteur en Grande-Bretagne, et devraient être encore moins nombreuses dans les années à venir. [...] Et si le vrai stéréotype était la cible trop masculine des jeux ?
Un décalage qui s’explique par la stratégie commerciale des grands éditeurs [...] Ils focalisent aujourd’hui encore leurs efforts sur des licences destinées à une cible masculine qui serait âgée de 15 à 35 ans, le fameux stéréotype du «joueur hardcore». Jeux de tir (Call of Duty) et simulations sportives (FIFA) bénéficient toujours des plus gros budgets et des meilleurs lancements [...] Ce qui est étonnant, c’est que cette tendance va à l’opposée des autres secteurs du numérique, mais aussi du marché global du jeu vidéo. On sait en effet qu’aujourd’hui au moins la moitié des joueurs sont des joueuses. Un renversement de pouvoir que l’on doit à l’émergence des jeux sur mobiles et réseaux sociaux, trustés par les femmes. Reste que les thématiques développées dans les nombreux jeux sur mobiles ou réseaux sociaux manquent cruellement de modernité : mode, cuisine, animaux, copines…Pour autant, les choses bougent dans les jeux vidéo comme ailleurs. »

Culture mobile.net, 12/06/2013
http://www.culturemobile.net/questions-ethique/femmes-et-numerique/cliche-2-filles-ne-comprennent-rien-aux-jeux-video-alors

Le cerveau masculin est naturellement plus sensible au jeu vidéo
"Certaines zones cérébrales liées au plaisir sont plus stimulées chez les hommes que chez les femmes lors de l'usage d'un jeu vidéo. [...] Les équipes de la Stanford University ont constaté que l'activité des zones du cerveau associées au plaisir était corrélée à la quantité d'espace gagnée chez les hommes. La clé de ce phénomène résiderait dans la notion de territoire. Pour les chercheurs, le système nerveux des hommes y serait plus sensible, expliquant ainsi que les jeux basés sur la "conquête et l'agression" soient plus populaires chez ces derniers. Cette conclusion pourrait pousser les créateurs de Serious Games et les entreprises utilisatrices à réfléchir au type d'interaction proposée aux salariés, afin de ne pas favoriser un des deux sexes."

L'Atelier, 05/02/2008
http://www.atelier.fr/recherche/10/05022008/stanford-university-school-of-medecine-recherche...

 Les femmes championnes
"La moitié des femmes estiment que les jeux en ligne sont un moyen de se changer les idées. Elles apprécient en particulier les jeux de plateau et de cartes. 35% jugent que cette activité est intellectuellement stimulante, et un autre tiers déclare que les jeux améliorent la mémoire. À la différence des hommes, les femmes gardent le contrôle sur le temps qu'elles passent à jouer sans tomber dans la dépendance. Seulement 6% trouvent ces jeux addictifs des jeux vidéo..."

Le Figaro, 07/05/2008
http://www.lefigaro.fr/hightech/2008/05/07/01007-20080507ARTFIG00373-les-femmes-championnes...