Jeux sérieux, mondes virtuels

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels

Aspects socio-culturels

Catégories socio-professionnelles

Quand les serious games optimisent la collaboration
"Les jeux en ligne aident à détecter et former les prochains managers. En parallèle l'entreprise s'inspire des univers virtuels pour améliorer la gestion de ses équipes. Les entreprises doivent s'adapter à une nouvelle génération d'employés qui maîtrisent et sont familiers des nouvelles technologies. C'est ce que confirme l'étude "Leadership's Online Labs" publiée par la Harvard Business Review. Pour arriver à ce constat, les universitaires ont étudié le projet Seriosity..."

Lettre de l'Atelier, 29/04/2008
http://www.atelier.fr/cyber-culture/10/29042008/serious-game-seriosity-leadership-36481-.html

La tendance intello émerge dans les jeux vidéo
"Non violents et conviviaux, ces programmes d'un nouveau genre attirent des publics traditionnellement étrangers aux manettes et aux consoles portables."

Challenges, 14/02/2008
http://www.challenges.fr/conso/1202943600.CHAP1023668/la_tendance_intello_merge_dans_les_jeux_vido.html

Video Gamers in Europe – 2008
Ce rapport s’intéresse aux attitudes et aux comportements des consommateurs de jeux vidéo d’une dizaine de pays d’Europe, dont la France, l’Angleterre, l’Allemagne, l’Italie, la Suède, etc. Les résultats proviennent d’un sondage en ligne.0

Knihovnam, 2008
http://knihovnam.nkp.cz/docs/ISFE_Consumer_Research_2008_Report_final.pdf

Les jeux vidéo, outils d'apprentissage pour les démunis
"Les jeux vidéo seraient-ils le salut des enfants des rues ? C'est en tout cas la conclusion d?une étude que vient de publier le Centre d’Etudes des Médias de Buenos Aires, après deux ans de recherche.
Huit enfants des rues de Buenos Aires sur dix jouent aux jeux vidéo dans des cybercafés. Et ces enfants, qui subsistent en exerçant de petits boulots dans la rue, dépensent près de la moitié de leur maigre salaire pour jouer… "

Overgame.com, 13/10/2004
http://www.overgame.com/page/21211.htm