Jeux sérieux, mondes virtuels

2. Politique des jeux vidéos

En France et à l'international

En France et à l'international

Place dans l'éducation en France

Education nationale

Prise en compte dans l'enseignement de histoire des arts
Organisation de l'enseignement de l'histoire des arts à l'école primaire, au collège et au lycée
Arrêté du 11 juillet 2008
Dans les arts du visuel, sont évoqués "Cinéma, audiovisuel, vidéo, montages photographiques, dessins animés, et autres images. Arts numériques. Pocket films. Jeux vidéo, etc."
"A chacun des trois niveaux (École, Collège, Lycée), l’élève garde mémoire de son parcours dans un "cahier personnel d’histoire des arts". A cette occasion, il met en oeuvre ses compétences dans le domaine des TICE, utilise diverses technologies numériques et consulte les nombreux sites consacrés aux arts."

BO n° 32 du 28/08/2008
http://www.education.gouv.fr/cid22078/mene0817383a.html
Annexe (PDF, 19  p.)
http://media.education.gouv.fr/file/32/09/0/encart_33090.pdf

Enseignement supérieur

Valérie Pécresse
Dans le cadre des Assises du numérique, le 29 mai 2008, Valérie Pécresse a indiqué les grandes orientations de la politique du numérique à l'Université.  Les jeux sérieux  ont été évoqués :
"Je souhaite que les universités se créent un véritable patrimoine de leur documentation numérique, avec des cours enregistrés, des documents numérisés, ou encore des "serious games", ces logiciels basés sur les technologies des jeux vidéos, et qui permettent d'apprendre, de s'entraîner ou encore de tester les compétences et les connaissances. Notre objectif se résume alors en une phrase "100% des documents pédagogiques pour 100% des étudiants".

Ministère de l'enseignement supérieur et de la recherche
http://media.education.gouv.fr/file/2008/08/3/universitenumerique_22083.pdf

Le rapport Isaac
Le rapport "Université numérique" aborde le sujet des jeux vidéo et plus particulièrement des jeux sérieux.

De nouveaux usages du numérique
"Outre les communautés de jeu en ligne, de nouveaux espaces virtuels en 3D voient le jour et rassemblent également plusieurs millions d’utilisateurs. Ces espaces virtuels sont investis aussi bien par des individus qui y établissent tout type d’activité que par des institutions diverses et variées comme des entreprises mais aussi des universités. Espace publicitaire certes, espace de recrutement pour les entreprises, Second Life est également un espace d’échange et d’apprentissage puisque plusieurs universités (principalement nord-américaines) y dispensent désormais des cours comme Harvard Law School6.
Enfin, le jeu-vidéo n’est plus simplement envisagé comme une simple distraction dévorante des nouvelles générations. Le succès croissant du jeu-vidéo auprès des jeunes, l’arrivée de nouvelles interfaces sur les nouvelles consoles de salon (Nintendo DS, Wii), ouvrant celles-ci à de nouveaux publics (femmes, seniors), oblige à repenser le jeu-vidéo.
Son potentiel éducatif a fait l’objet de plusieurs études et se traduit par la notion de "serious game". Des institutions comme l’armée américaine, des universités de médecine, mais aussi une société comme IBM, ont développé des jeux-vidéo afin de former leurs personnels à des problématiques spécifiques (guérilla urbaine, bloc opératoire, gestion des processus métiers en
entreprise). Les interfaces des jeux-vidéos, leur structure narrative, les modalités d’apprentissage (essai-erreur) apparaissent comme des caractéristiques intéressantes pour la formation. Il n’en demeure pas moins que le modèle économique du jeu-vidéo empêche à ce jour un développement plus rapide des "serious games" dans l’enseignement. Les investissements financiers et humains, le cycle de vie des jeux, le rôle prépondérant des fabricants de console (Sony, Nintendo, Microsoft) sur les standards et les modalités économiques de cette industrie constituent de sérieux obstacles au développement de jeux-vidéos pour l’enseignement."
p. 11

Lancer un programme de recherche sur le serious game
Une des  propositions pour une politique du numérique dans l'enseignement supérieur...
"Si le potentiel des"serious game" pour l’apprentissage est avéré, les conditions économiques nécessaires pour développer des usages dans l’enseignement supérieur ne sont actuellement pas réunies. Un programme de recherche sur les conditions techniques et économiques qui permettraient son utilisation dans la pédagogie pourrait utilement aider à accélérer son usage. Il conviendrait de réunir une ou des équipes pluridisciplinaires afin d’appréhender les différents aspects liés au développement technique, économique et pédagogique de tels outils."
p. 40

Paris : La Documentation française, janvier 2008, PDF, 54 p.
http://media.education.gouv.fr/file/2008/08/3/universitenumerique_22083.pdf

Jeux-serieux.fr
Blog du CERIMES
Le CERIMES (Centre de ressources et d'informations sur le multimédia pour l'enseignement supérieur) - établissement public sous tutelle de l'Éducation nationale  -  édite un blog sur les jeux sérieux.

Blog jeux-serieux.fr
http://www.jeux-serieux.fr/
Site du CERIMES
http://www.cerimes.fr

Organisation et  fonctionnement du CERIMES
Décret n° 2005-995 du 17 août 2005
Le CERIMES  a pour mission :
a) De faciliter l'accès des enseignants, chercheurs et étudiants de l'enseignement supérieur aux ressources numériques (textuelles, iconographiques, sonores) et de les aider à les intégrer dans l'enseignement. A ce titre, il participe au repérage de ces ressources, à leur organisation et leur indexation, leur gestion, leur diffusion et leur valorisation, en particulier en ce qui concerne les ressources produites par les établissements d'enseignement supérieur et de recherche ;
b) De produire ou coproduire des documents audiovisuels ou multimédia à la demande d'enseignants ou de chercheurs;
c) D'informer sur les dispositifs de formation de l'enseignement supérieur en présence ou à distance ;
d) D'apporter aux établissements de l'enseignement supérieur et de la recherche une expertise technique et juridique en matière de production et de diffusion de ressources.

Journal officiel du 20/08/2005

Place dans la formation en France

Former avec les jeux sérieux

Séminaire : "Formation professionnelle : Serious games et e-learning"
Le Centre d’analyse stratégique et 01 Informatique ont organisé le 26 mai un séminaire sur les "Serious games et la formation professionnelle." "Ce séminaire réunissait les différents acteurs du marché du serious gaming et de l’e-learning permettra de déterminer l’ampleur du phénomène en cours, ce qu’il recouvre et ses perspectives de développement. Quelle place la formation professionnelle, valeur refuge en temps de crise, donne-t-elle aux nouvelles technologies aujourd’hui en France ? Quels sont les outils et applications les plus éprouvés, les atouts du serious gaming".

Strategie.gouv.fr, 26/05/2009
http://www.strategie.gouv.fr/content/seminaire-formation-professionnelle-serious-games-et-e-learning

Lire le compte rendu du Café pédagogique
Les serious games vont-ils révolutionner la formation professionnelle ?
Le Café pédagogique, 26/05/2009


 

Former aux métiers des jeux vidéo

Gamagora : formations professionnelles aux métiers du jeu vidéo
Depuis 2007, un bel exemple de synergie entreprise/universités : LyonGame, organisation professionnelle des industries du jeu vidéo et l'Université Lumière Lyon-2 unissent leurs forces pour créer la première formation initiale aux métiers du jeu vidéo : Gamagora
http://gamagora.univ-lyon2.fr/

Les écoles de jeux vidéo préférées des pros et celles où ils recrutent
La revue L'étudiant publie une analyse des écoles de jeux vidéo, en mettant en perspective celles que les pros préfèrent ou celles où ils recrutent.
http://www.letudiant.fr/etudes/ecoles-specialisees/ecole-de-jeux-video-le-banc-dessai-de-toutes-les-formations-16627.html

 

Développement du secteur du jeu vidéo

Aide au jeu vidéo

Les aides pour le secteur du jeu vidéo

« Les aides dédiées à la filière du jeu video visent le renouveau de ce secteur. Elles accompagnent le développement de nouveaux produits et permettent d'assurer leur promotion lors de leur lancement [...]
Pour le développement de nouveaux jeux, plusieurs types d'aide ont été mis en place.
L'IFCIC (Institut pour le Financement du Cinéma et des Industries Culturelles) a mis en place une garantie bancaire pour l'industrie du jeu video [...]
Le CNC (Centre National du Cinéma et de l'image animée) peut intervenir à 2 étapes (mais non cumulativement pour un même projet). Il peut intervenir soit  en pré-production, soit en aide à la création [...]
Le crédit d'impôt pour dépenses de création de jeux video concerne les sociétés de développement de jeux video. Ce crédit d'impôt est calculé en fonction du montant des dépenses de création d'un nouveau jeu [...] »

Les-aides.fr, 31 juillet 2013

Fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV)

« Le fonds d'aide au jeu vidéo (FAJV) soutient la création et l'innovation dans le secteur du jeu vidéo. Cofinancé par le Ministère du redressement productif et le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), il est géré par ce dernier. Les aides sélectives du FAJV sont destinées à accompagner les entreprises de création au stade du développement et de la réalisation d'un prototype de jeu ou en phase de production. Le fonds peut également accompagner des manifestations à caractère professionnel. »

CNC, [consulté] le 05/08/2014

 

Plan de relance : volet numérique

30 M€ pour la réalisation d’outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo
La secrétaire d'Etat à la prospective et au développement de l'économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet, a présenté mercredi 6 mai en Conseil des ministres du 6 mai une série de mesures formant le volet numérique du plan de relance.

"Le Président de la République souhaite... donner de l’avance à la France dans trois secteurs clés : l’infrastructure à très haut débit (fibre optique), l’utilisation professionnelle du jeu vidéo et les plates-formes Web 2.0.

... le plan de relance numérique consacrera 30 M€ à la réalisation d’outils professionnels recourant à des techniques issues du jeu vidéo et 20 M€ à des projets de plates-formes "web 2.0", afin de donner au secteur du logiciel et des services un élan déterminant sur ces créneaux à forte croissance."

Secrétariat d'Etat au développement numérique , 06/05/2009
http://archives.gouvernement.fr/fillon_version2/gouvernement/un-volet-numerique-au-plan-de-relance-de-l-economie-francaise.html

Nathalie Kosciusko-Morizet ajoute un volet numérique au plan de relance
Le serious gaming et le Web 2.0 comme moteurs de croissance
"L'industrie du jeu est très vivante en France, mais nous sommes faibles sur le secteur du serious game", a continué NKM. Ce dernier représente un marché de 1,5 à 3 milliards de dollars dans le monde et de 10 millions d'euros en France (contre 45 milliards de dollars dans le monde et 3 milliards de dollars en France pour l'industrie du jeu vidéo). Pour aider les 300 petites entreprises françaises du jeu vidéo, elle a annoncé que 30 millions d'euros seraient consacrés à des projets de serious game, particulièrement dans la santé et l'éducation ou encore dans la défense, la sécurité civile et le français comme langue étrangère.

Cette seconde mesure prend la forme d'appels à projets et de commandes publiques qui seront lancés en septembre. Les décisions seront prises d'ici au mois de décembre et les premiers investissements lancés au début de l'année 2010."

01.net Pro, 06/05/2009
http://pro.01net.com/editorial/501983/nathalie-kosciusko-morizet-ajoute-un-volet-numerique-au-plan-de-relance/

 

Crédit d'impôt

Le crédit d'impôt destiné aux studios de création de jeux vidéo est entré officiellement en application.

Décret n° 2008-508 du 29 mai 2008
Agrément des jeux vidéo ouvrant droit au crédit d'impôt pour dépenses de création de jeux vidéo
pris pour l'application des articles 220 terdecies et 220 X du code général des impôts
Chapitre 1 : Conditions relatives aux jeux vidéo
Chapitre 2 : Délivrance des agréments

JO du 31 mai 2008
http://www.legifrance.gouv.fr/jo_pdf.do?cidTexte=JORFTEXT000018885487

Dossier : Le Crédit Impôt Jeux Vidéo (CIJV)
Par Alma Consulting Group, sur le site de l'Association française pour le jeu vidéo
- Préambule
- Le dispositif CI Jeux Vidéo
- Entreprises concernées
- Jeux Vidéo concernés
- L’agrément

AFJV
http://www.afjv.com/press0804/080421_credit_impots_production_jeux_video.htm

Dossiers de demande d'agrément provisoire et de demande d'agrément définitif
Les dossiers de demande d'agrément provisoire et de demande d'agrément définitif sont accessibles en téléchargement sur le site du CN.

CNC
http://www.cnc.fr/web/fr/credit-d-impot-jeu-video

Articles
"Le crédit d'impôt destiné aux studios de création de jeux vidéo entre officiellement en application. Il leur permet de déduire de l'impôt sur les sociétés 20 % des investissements destinés à la production, dans la limite de 3 millions d'euros par an. Imaginé en 2002, il n'a été validé par Bruxelles qu'à la fin 2007."

ZDNet, 02/06/2008
http://www.zdnet.fr/actualites/informatique/0,39040745,39381467,00.htm

 

Plan de développement de l'économie numérique

Développer le secteur du jeu vidéo
Secrétaire d'état du développement de l'économie numérique a présenté "27 pistes de travail ouvertes à la concertation pour préparer le plan de développement de l'économie numérique." Un des axes de travail consiste à développer la production et l'offre de contenus numériques. La mesure 2.2 consiste à de développer le secteur du jeu vidéo
(voir p. 15)

Enjeux et contexte
"Le jeu vidéo est un secteur économique jeune, qui a acquis très rapidement une véritable dimension industrielle et technologique. Le chiffre d’affaires mondial s’établit à 29 milliards d’euros et à 45 milliards en incluant le jeu en ligne (plus que le cinéma).L'industrie française du jeu vidéo représente un CA en croissance de plus de 35 % sur 5 ans, regroupant plus de 300 entreprises et près de 2 500 emplois.
Atouts français sur ce secteur :
- en termes de formations : certains établissements sont reconnus mondialement, même s’ils sont encore sous dimensionnés comparativement aux campus créés par Ubisoft au Canada et au Maroc, dédiés aux métiers du jeu vidéo et du cinéma d’animation.
- en termes de manifestations dédiées au jeu vidéo : certaines n’ont qu’une portée locale, mais d’autres sont de dimension mondiale (Game Developper Conference, Game Connection)

Les deux dernières années ont vu la montée en puissance de "Serious Games". Il s’agit d’utiliser les aspects ludiques et les technologies propres au jeu vidéo pour faciliter la formation dans des secteurs comme la santé, l’armée ou l’éducation. Evalué à 7 milliards € en 2007, le marché du Serious Games est actuellement tiré par l’administration américaine et par des institutions internationales. En 2006, le marché français ne représentait que 10 millions € et constitue un marché de niche en pleine structuration.

Le crédit d'impôt en faveur de l’industrie du jeu vidéo sera mis en place par la publication prochaine des textes d’application. Il viendra compléter les dispositifs existants accessibles aux industriels du secteur (statut JEI, fonds d’aide…).
Parallèlement, le statut du jeu vidéo commence à se dessiner (récente qualification par la Cour d’Appel de Paris comme oeuvre multimédia de collaboration) et une nomenclature d'activité des entreprises françaises spécifique au secteur a été créée en mars 2008. Néanmoins, une clarification des statuts et des notions de droits d’auteurs et de brevets pour les jeux vidéo semble aujourd’hui nécessaire."

Premières mesures soumises au débat

Développer une politique culturelle du jeu vidéo
- Clarifier le cadre juridique du jeu vidéo en formant un groupe de travail ad hoc pour définir le statut juridique du jeu et poursuivre la réflexion engagée sur l’application du droit d’auteur
- Promouvoir un "Festival de Cannes" du jeu vidéo, afin de mettre en avant la création française et européenne
- Affiner la connaissance du secteur du jeu vidéo et des politiques publiques menées par nos partenaires européens, par exemple en proposant le rattachement du jeu vidéo à l’observatoire européen de l’audiovisuel
- Renforcer et développer les filières de formation aux métiers du jeu vidéo pour favoriser les recrutements dans les studios français

Améliorer le financement du jeu vidéo pour une plus grande attractivité du territoire
- Multiplier les preneurs de risques : émergence de fonds régionaux spécialisés dans l’aide au jeu vidéo
- Soutenir les projets collaboratifs et les partenariats avec d’autres branches industrielles dans le cadre des pôles de compétitivité

Promouvoir le "Serious Gaming"
- Sensibiliser le secteur privé à l’intérêt de l’utilisation des techniques du jeu vidéo
- Fixer des objectifs de commande publique en se concentrant sur la formation des agents et la santé et en menant une expérimentation en matière d’éducation
p. 15

27 pistes de travail ouvertes à la concertation pour préparer le plan de développement de l'économie numérique. Assises du numérique, 29/05/2008, PDF, 32 p.
http://www.assisesdunumerique.fr/

 

Propositions de l'IDATE

4 mesures émergent selon l'IDATE
Il convient d'encourager l’innovation sur les marchés émergents et de s’adapter à la dématérialisation.
Quatre premières mesures émergent :
- Soutenir des réflexions, projets et groupes de travail associant des acteurs publics et privés autour du
développement économique qualitatif des Serious Games et des jeux d’apprentissage dans tous leurs
domaines stratégiques.
- Soutenir des réflexions collectives innovantes sur les relations entre jeu et culture.
- Mettre en place ou soutenir des expérimentations sur les mécanismes d'apprentissage et d'usage des
jeux vidéo en particulier dans une perspective éducative et "civilisationnelle".
- Inscrire dans la réflexion, les priorités issues du Think Tank. A cet égard, il semble primordial
d'intégrer d'ores et déjà le Serious Game et les applications en univers persistant dans ce cadre."
p. 22

IDATE. L'innovation et la R&D dans l'industrie française du jeu vidéo ? Paris : La Documentation française, 2007, p. 22
http://www.ladocumentationfrancaise.fr/rapports-publics/074000239/

Union européenne

Etude European SchoolNet

Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
"Cette étude, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe), dresse un premier état des lieux dans huit pays : l’Autriche, le Danemark, l’Espagne, la France, l’Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni. Du printemps 2008 au printemps 2009, l'enquête a été conduite auprès de plus de 500 enseignants et d'une trentaine de responsables éducatifs et d'experts. Elle englobe les jeux vidéo et en ligne, sur consoles, sur ordinateur ou téléphone portable, "qu'il s'agisse de jeux d'aventure, de rôle, de stratégie, de simulation, de course ou de puzzles".

Si l’utilisation des jeux électroniques en classe est encore peu répandue, le nombre d'enseignants et d'élèves concernés est assez important. "Des enseignants des enseignantes, de tous âges, quel que soit leur niveau d'ancienneté, leur connaissance des jeux, l'âge de leurs élèves ou la matière enseignée, utilisent des jeux électroniques en classe [...] des jeux éducatifs mais également des jeux commerciaux et de loisir [...]. Quel que soit le type de jeu électronique utilisé, les enseignants espèrent un regain de motivation et une amélioration des compétences de leurs élèves (sociales, intellectuelles, spatio-temporelles, etc.), qu'ils constatent dans la pratique". Les pratiques enseignantes "ne laissent aucune place à l’improvisation sur le plan pédagogique" et l'impact des jeux s'avère positif.

Quatre conceptions émergent : "l’assistance aux élèves en difficulté, la préparation de futurs citoyens qui vivront dans une société faite d’univers virtuels, la modernisation du système et le développement de compétences avancées."
Toutefois, "une analyse plus approfondie, incluant des cas où l’utilisation des jeux n’a pas répondu aux attentes des enseignants, serait nécessaire pour une évaluation plus précise."

Pour que ce potentiel se déploie pleinement, plusieurs recommandations sont avancées : développer l’évaluation des pratiques, (re)considérer les jeux en fonction des connaissances récentes sur les processus cognitifs, rendre les jeux éligibles dans les dispositifs d’aide à la modernisation de l’enseignement, développer la coopération entre l’industrie et l’éducation autour de projets ambitieux, et envisager le territoire européen comme un laboratoire d’expériences."

Games.eun.org, mai 2009
http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html

Etude intégrale en anglais : PDF, 173 p.
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf

Synthèse de l'étude en français : PDF, 55 p.
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

A propos de l'étude

Jeux numériques en classe : quelles pratiques en Europe ?
Clionautes, 07/05/2009
http://www.clionautes.org/spip.php?article2387

Premiers éléments de l'étude : freins et atouts des jeux en milieu scolaire
Les Dossiers de l’ingénierie éducativen° 65, mars 2009, p. 10-11
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

Projet eMapps

Site du projet
http://emapps.info/eng

eMapps.com : jeux et technologie mobile au service de l’apprentissage
"Le projet eMapps.com a pour but d’examiner l’utilisation, par les écoles, des technologies mobiles telles que le PC de poche, les PDA et les téléphones intelligents, aussi bien pour l’enseignement que pour l’apprentissage.
L’objectif principal du projet est de démontrer comment associer jeux et technologies mobiles pour offrir aux enfants de nouvelles expériences enrichissantes dans le cadre et au-delà du programme des cours. La perception d’une non-concordance entre compétence et connaissance qu’un enfant développe en jouant, et ce qui est reconnu explicitement au sein des systèmes pédagogiques, représente un obstacle potentiel important quand il s’agit d’intégrer les jeux au cœur de l’apprentissage dans le cadre du programme des cours. La
reconnaissance du développement des compétences par les jeux est un élément clé pour surmonter ces obstacles.
Les enseignants doivent s’impliquer, reconnaître et établir le lien entre les activités ludiques et les processus d’apprentissage qui y sont associés avant de pouvoir intégrer l’utilisation du jeu dans un contexte d’apprentissage plus large et de définir des tâches dans le cadre d’un cours.
Une partie importante du projet sera la conception de jeux que les enseignants pourront adopter en tant qu’outil dans cet environnement pour le moins compétitif."

Xplora.org
http://www.xplora.org/ww/fr/pub/xplora/eu_projects_new/eu_projects/emapps_com.htm

Pour les jeux sérieux, le mobile est autorisé en cours
"Le projet européen eMapps [...] développe pour les enfants entre neuf et douze ans des jeux interactifs et autres univers virtuels embarqués sur des mobiles permettant aux jeunes d'acquérir de manière ludique des connaissances enseignées à l'école, comme en histoire ou en géographie. Le choix du mobile est justifié, selon eux, par la nécessité de proposer des solutions éducatives qui ne s'arrêtent pas aux portes de la classe. Le téléphone portable, détenu par un nombre grandissant de jeunes, permet ainsi de se rassembler pour jouer à l'école, mais aussi dans la cour ou chez soi, avec un groupe d'amis."

L'Atelier, 15/07/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/15072008/pour-les-jeux-serieux--le-mobile-est-autorise-en-cours-36883-.html

Soutien de l'industrie

La Commission européenne soutient l'industrie du jeu vidéo
"L'Union Européenne considère désormais l'industrie du jeu vidéo comme une industrie qu'il faut aider à se développer et à se dynamiser. Voilà ce qui explique sans doute la décision de l'UE de débloquer un budget de 1,5 millions d'euros réservé aux industriels européens du jeu vidéo, avec une répartition au cas par cas pour des enveloppes allant de 10.000 à 60.000 euros. La seule condition mise en avant par la Commission Européenne qui a décidé de débloquer un tel budget est d'avoir - ou d'avoir eu après 2005 - le développement d'un projet vidéoludique à sa charge. Toute entreprise pour laquelle c'est le cas est donc éligible. En outre, des primes pourront également être accordées aux projets ayant mis en avant "la diversité culturelle européenne", bien que cela ne concerne évidemment qu'un nombre minime de projets. "

Gamepro, 14/09/2007
http://www.gamepro.fr/actualites/13531/union-europeenne-jeu-video/

Accessibilité handicapés

Projet européen pour assister les handicapés moteurs dans la manipulation des jeux vidéo
Un projet européen étudie la manipulation des jeux en 3D avec les yeux pour assister les handicapés moteurs...

En savoir plus
Voir : innovations technologiques au service des handicapés

Nations-Unies

Au service de l'humanitaire

L'ONU et le MIT créent un jeu vidéo éducatif pour les pays émergents
"Food Force II " est une adaptation d'un premier jeu déjà distribué à 6 millions d'exemplaires.
Créer un jeu vidéo sérieux pour éduquer les enfants des pays en voie de développement. C'est l'objectif que s'est fixé le programme alimentaire mondial (PAM) de l'ONU, en partenariat avec l'institut de recherche du Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Boston. Le but est de développer et de diffuser un jeu spécialement conçu pour les des pays émergents. Des développeurs basés aux Etats-Unis, au Brésil et en Inde travaillent conjointement à l'élaboration de ce titre, qui sera mis dans le domaine public. Appelé "Food Force II ", il fonctionnera sur des ordinateurs portables à bas coûts équipés du système d'exploitation Linux, tels que le XO ou le EEE PC du taïwanais Asus."

Les Echos, 03/03/2008
http://www.lesechos.fr/info/innovation/4694213.htm

Des outils de sensibilisation au service de l'humanitaire
L'UNICEF, le PAM (Programme alimentaire mondial) et l'OIT (Organisation internationale du travail) "sont entrés pleinement dans l’air des jeux sérieux au service du développement humain en produisant des outils de sensibilisation" :
- Dessins animés de sensibilisation sur le travail des enfants / UNICEF
- The Food Force Game (jeu du pouvoir alimenataire)  / PAM
- 3plusU (3 plus toi) : le monde du travail vu pour et par les enfants / OIT

Dans d'autres pays

Danemark

Au Danemark, un module d'enseignement basé sur les jeux vidéo
"Comment utiliser des jeux vidéo dans le cadre des cours ? Dans l'école de Hojby, au Danemark, les enseignements utilisent les jeux vidéos depuis 2002 dans un module d'enseignement, obligatoire notamment pour des élèves de 5e.
Les jeux vidéos sont un support motivant pour les élèves, mais le succès de leur utilisation repose sur une approche bien ciblée par rapport aux matières étudiées par les élèves : danois, histoire, langues étrangères, sciences sociales, arts visuels.
Les approches sont variées. Les jeux vidéos servent de point de départ pour un apprentissage (découvrir une époque historique). Les enseignants vont même plus loin, avec des cours sur les jeux vidéos (analyse, comparaison de différents jeux vidéos) et des cours pour sensibiliser les enfants au contexte des jeux (production des jeux mais aussi risques liés à une utilisation excessive)..."

enfancenumerique, 07/06/2009
http://enfancenumerique.blogspot.com/2009/06/au-danemark-un-module-denseignement.html

Cette expérience est présentée plus en détail, dans l'étude Game In School, menée au niveau européen par l'ISFE.
 

Royaume-Uni

Le Serious Game Institute
"Affilié à l’université de Coventry (Royaume-Uni), lancé par une agence économique de développement régionale, a pour but d’être un à la fois un centre de recherche et une pépinière d’entreprises. Son objectif : construire des plates-formes de jeu adaptables aux petites et moyennes entreprises de la région ou à des administrations locales. Dirigé par David Wortley, le SGI affirme vouloir être un lieu dédié à l’accompagnement des entreprises dans leurs opérations d’arrimage aux mondes virtuels que ce soit pour la formation, la communication, les relations commerciales… "
http://www.seriousgamesinstitute.co.uk/

Des écoles anglaises disent "Wii " à l'éducation physique virtuelle
"La console de jeux est testée par le ministère de la Santé pour intégrer un programme national de lutte contre l'obésité chez les jeunes.
Le ministère de la Santé outre-Manche a donné son accord pour que la console de jeux de Nintendo soit utilisée à titre expérimental dans cinq écoles du Worcestershire, dans le cadre d'un "programme d'éducation physique virtuelle" et de lutte contre l'obésité chez les jeunes.
A l'origine de l'opération, on trouve un rapport paru dans le British Medical Journal (BMJ), qui concluait récemment que les enfants qui se servent de tels jeux augmentent un peu leurs dépenses d'énergie par rapport à des jeux classiques. Il indiquait néanmoins que cette pratique ne remplaçait pas celle d'un véritable sport."

01.net,31/01/2008
http://www.01net.com/editorial/370861/des-ecoles-anglaises-disent-wii-a-l-education-physique-virtuelle/