Jeux sérieux, mondes virtuels

2. Politique des jeux vidéos

Union européenne

Etude European SchoolNet

Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?
"Cette étude, réalisée par European SchoolNet à la demande de l'ISFE (Interactive software federation of Europe), dresse un premier état des lieux dans huit pays : l’Autriche, le Danemark, l’Espagne, la France, l’Italie, la Lituanie, les Pays-Bas et le Royaume-Uni. Du printemps 2008 au printemps 2009, l'enquête a été conduite auprès de plus de 500 enseignants et d'une trentaine de responsables éducatifs et d'experts. Elle englobe les jeux vidéo et en ligne, sur consoles, sur ordinateur ou téléphone portable, "qu'il s'agisse de jeux d'aventure, de rôle, de stratégie, de simulation, de course ou de puzzles".

Si l’utilisation des jeux électroniques en classe est encore peu répandue, le nombre d'enseignants et d'élèves concernés est assez important. "Des enseignants des enseignantes, de tous âges, quel que soit leur niveau d'ancienneté, leur connaissance des jeux, l'âge de leurs élèves ou la matière enseignée, utilisent des jeux électroniques en classe [...] des jeux éducatifs mais également des jeux commerciaux et de loisir [...]. Quel que soit le type de jeu électronique utilisé, les enseignants espèrent un regain de motivation et une amélioration des compétences de leurs élèves (sociales, intellectuelles, spatio-temporelles, etc.), qu'ils constatent dans la pratique". Les pratiques enseignantes "ne laissent aucune place à l’improvisation sur le plan pédagogique" et l'impact des jeux s'avère positif.

Quatre conceptions émergent : "l’assistance aux élèves en difficulté, la préparation de futurs citoyens qui vivront dans une société faite d’univers virtuels, la modernisation du système et le développement de compétences avancées."
Toutefois, "une analyse plus approfondie, incluant des cas où l’utilisation des jeux n’a pas répondu aux attentes des enseignants, serait nécessaire pour une évaluation plus précise."

Pour que ce potentiel se déploie pleinement, plusieurs recommandations sont avancées : développer l’évaluation des pratiques, (re)considérer les jeux en fonction des connaissances récentes sur les processus cognitifs, rendre les jeux éligibles dans les dispositifs d’aide à la modernisation de l’enseignement, développer la coopération entre l’industrie et l’éducation autour de projets ambitieux, et envisager le territoire européen comme un laboratoire d’expériences."

Games.eun.org, mai 2009
http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html

Etude intégrale en anglais : PDF, 173 p.
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf

Synthèse de l'étude en français : PDF, 55 p.
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf

A propos de l'étude

Jeux numériques en classe : quelles pratiques en Europe ?
Clionautes, 07/05/2009
http://www.clionautes.org/spip.php?article2387

Premiers éléments de l'étude : freins et atouts des jeux en milieu scolaire
Les Dossiers de l’ingénierie éducativen° 65, mars 2009, p. 10-11
http://www.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp

Projet eMapps

Site du projet
http://emapps.info/eng

eMapps.com : jeux et technologie mobile au service de l’apprentissage
"Le projet eMapps.com a pour but d’examiner l’utilisation, par les écoles, des technologies mobiles telles que le PC de poche, les PDA et les téléphones intelligents, aussi bien pour l’enseignement que pour l’apprentissage.
L’objectif principal du projet est de démontrer comment associer jeux et technologies mobiles pour offrir aux enfants de nouvelles expériences enrichissantes dans le cadre et au-delà du programme des cours. La perception d’une non-concordance entre compétence et connaissance qu’un enfant développe en jouant, et ce qui est reconnu explicitement au sein des systèmes pédagogiques, représente un obstacle potentiel important quand il s’agit d’intégrer les jeux au cœur de l’apprentissage dans le cadre du programme des cours. La
reconnaissance du développement des compétences par les jeux est un élément clé pour surmonter ces obstacles.
Les enseignants doivent s’impliquer, reconnaître et établir le lien entre les activités ludiques et les processus d’apprentissage qui y sont associés avant de pouvoir intégrer l’utilisation du jeu dans un contexte d’apprentissage plus large et de définir des tâches dans le cadre d’un cours.
Une partie importante du projet sera la conception de jeux que les enseignants pourront adopter en tant qu’outil dans cet environnement pour le moins compétitif."

Xplora.org
http://www.xplora.org/ww/fr/pub/xplora/eu_projects_new/eu_projects/emapps_com.htm

Pour les jeux sérieux, le mobile est autorisé en cours
"Le projet européen eMapps [...] développe pour les enfants entre neuf et douze ans des jeux interactifs et autres univers virtuels embarqués sur des mobiles permettant aux jeunes d'acquérir de manière ludique des connaissances enseignées à l'école, comme en histoire ou en géographie. Le choix du mobile est justifié, selon eux, par la nécessité de proposer des solutions éducatives qui ne s'arrêtent pas aux portes de la classe. Le téléphone portable, détenu par un nombre grandissant de jeunes, permet ainsi de se rassembler pour jouer à l'école, mais aussi dans la cour ou chez soi, avec un groupe d'amis."

L'Atelier, 15/07/2008
http://www.atelier.fr/medias-loisirs/10/15072008/pour-les-jeux-serieux--le-mobile-est-autorise-en-cours-36883-.html

Soutien de l'industrie

La Commission européenne soutient l'industrie du jeu vidéo
"L'Union Européenne considère désormais l'industrie du jeu vidéo comme une industrie qu'il faut aider à se développer et à se dynamiser. Voilà ce qui explique sans doute la décision de l'UE de débloquer un budget de 1,5 millions d'euros réservé aux industriels européens du jeu vidéo, avec une répartition au cas par cas pour des enveloppes allant de 10.000 à 60.000 euros. La seule condition mise en avant par la Commission Européenne qui a décidé de débloquer un tel budget est d'avoir - ou d'avoir eu après 2005 - le développement d'un projet vidéoludique à sa charge. Toute entreprise pour laquelle c'est le cas est donc éligible. En outre, des primes pourront également être accordées aux projets ayant mis en avant "la diversité culturelle européenne", bien que cela ne concerne évidemment qu'un nombre minime de projets. "

Gamepro, 14/09/2007
http://www.gamepro.fr/actualites/13531/union-europeenne-jeu-video/

Accessibilité handicapés

Projet européen pour assister les handicapés moteurs dans la manipulation des jeux vidéo
Un projet européen étudie la manipulation des jeux en 3D avec les yeux pour assister les handicapés moteurs...

En savoir plus
Voir : innovations technologiques au service des handicapés