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Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants

European Schoolnet vient de publier une étude sur les jeux électroniques en classe. Cette publication a pour objectif de proposer aux enseignants des pistes afin d'intégrer les jeux dans leurs pratiques pédagogiques. Cette publication aborde l'intérêt des jeux pour les natifs du numérique et donne des éléments pour mieux connaître l'univers des jeux. Elle apporte des éléments pour aider les enseignants à choisir un jeu, le tester, animer une session de jeu, évaluer les connaissances des élèves...

  Objectifs

«Ce manuel a été rédigé dans le cadre du projet Les jeux à l’école de European Schoolnet qui a débuté en janvier 2008 et s'est terminé en juin 2009. Ce projet, qui a fait l'objet d'un rapport, visait à dresser un tableau et à analyser, dans huit pays (Autriche, Danemark, Espagne, France, Italie, Lituanie, Pays-Bas et Royaume-Uni), l'utilisation des jeux dans l'apprentissage.
Ce manuel vient en complément du rapport, il est destiné aux enseignants qui souhaitent utiliser des jeux électroniques en classe. Il contient toutes les informations nécessaires pour comprendre quels sont les atouts pédagogiques de ces jeux et comment les utiliser.»

Atouts des jeux électroniques

«Les jeux électroniques possèdent plusieurs atouts pédagogiques implicites. Ils peuvent développer des compétences cognitives, spatiales et motrices, et améliorer les compétences en TIC. Ils peuvent servir à enseigner des faits, des principes et des méthodes de résolution de problèmes complexes, afin d’améliorer la créativité ou fournir des exemples pratiques de concepts et de règles difficiles à illustrer dans le monde réel. Ils peuvent se révéler particulièrement utiles pour effectuer des expériences potentiellement à risque dans la vie réelle, telle que l’utilisation de produits chimiques dangereux...
Les jeux électroniques encouragent une véritable coopération entre les utilisateurs et sont, dans une certaine mesure, semblables aux environnements d’apprentissage ou de travail coopératifs, où les participants partagent des informations et
apprennent les uns des autres.»

Jeux électroniques et processus cognitifs

«En termes de cognition et d’apprentissage, les jeux électroniques peuvent être analysés par le biais de modèles connus, comme la théorie minimaliste de Carroll (19902,19983), la zone proximale de développement (ZPD) de Vygotsky (19784) ou le modèle d’apprentissage de base de Kolb (19755)... Dans une certaine mesure, le cycle des événements d’apprentissage expérimentés au cours des jeux électroniques peut être comparé au cycle d’apprentissage de Kolb : les joueurs font l’expérience de discordances ou d’échecs (impossibilité de gagner). Ils ont alors besoin de réfléchir et d’identifier la cause d’un tel échec. Forts de cette analyse, ils formulent des hypothèses sur la ou les causes de cet échec, planifient les actions qui pourraient les aider à surmonter les problèmes rencontrés, puis testent et évaluent leurs hypothèses...»

Taxonomie et atouts des jeux électroniques

«Avant de choisir un jeu, il est important de bien comprendre quels sont les différents types de jeu qui existent, et de savoir les identifier. » Une liste répertorie les différents jeux par typologie, en précisant les principes du jeu, leurs atouts potentiels et leurs
utilisations possibles en contexte d'apprentissage : Jeux de tir -  Jeux de raquette - Jeux de plates-formes - Puzzles - Labyrinthes  -  Jeux de sport - Jeux de course - Jeux de stratégie en temps réel - Jeux de rôle  - Jeux de tir subjectif  - Jeux de rôle en ligne massivement - Des versions éducatives multijoueurs  - Jeux d’aventures...

 Classements et normes

«Au-delà des considérations pratiques, vous devez déterminer si le jeu électronique est adapté aux élèves en termes d’âge et de contenu. Ce choix peut être guidé par les normes existantes. Par exemple, le système PEGI (Pan European Game information) est un système de classification, pan-européen, des jeux électroniques. En Europe, il est observé par la plupart des éditeurs et développeurs de jeux.» Des conseils sont donnés également pour savoir choisir des jeux adaptés aux élèves déficients auditifs.

Organiser une session de jeu

«Une fois que vous avez testé le jeu et décidé de l’utiliser comme ressource pédagogique, vous devez identifier le scénario le mieux adapté à vos élèves... Identifiez les objectifs d’apprentissage. Identifiez la partie du jeu ou les niveaux les mieux adaptés aux objectifs d’apprentissage... Nous vous conseillons d’inciter les enfants à jouer à différents types de jeu pour les stimuler de différentes manières (jeux d’action, jeux de stratégie, puzzles, etc.).»

Évaluer et approfondir les connaissances des élèves

«Il est nécessaire d’inclure une séance de bilan au cours de laquelle les élèves peuvent réfléchir sur le contenu du jeu et partager les connaissances qu’ils ont acquises... Au cours d’une séance de bilan, vous devez encourager les élèves à faire part de leur expérience et à discuter de ce qu’ils ont appris au cours du jeu.»

Une foire aux questions et de nombreuses références bibliographiques et sitographiques complètent cette publication.

Les jeux électroniques en classe : manuel pour les enseignants,46 p.

Rapport et synthèse

European Schoolnet (2009). Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Rapport disponible à l’adresse :
http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf.
Rapport de synthèse disponible à l’adresse :
http://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf