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Les jeunes et les jeux vidéo

Étude sur la place et l'influence des jeux vidéo auprès de la jeunesse à partir d’une enquête menée auprès de 796 adolescents d’une partie du territoire de la Communauté d’agglomération muretaine et du Grand Toulouse. Les objectifs visaient à mettre en évidence les relations entre jeunes, contenus et supports en lien avec les jeux vidéo, à comprendre les typologies de ces relations entre jeunesse et jeux vidéo sans oublier de proposer des pistes de réflexion et d'exploitation pédagogique.

L'enquête réalisée en 2013 et intitulée « Moi et les jeux vidéo » fait écho au premier travail effectué en 2010 « Moi et les écrans ». 796 adolescents âgés de 11 à 20 ans résidant en Haute-Garonne, ont répondu à un questionnaire élaboré par le groupe de travail « Education au et par le média », issu d’un partenariat entre le P.A.J de Pins Justaret, le collège Daniel sorano de Pins Justaret, le Lycée Sainte Marie de Nevers à Toulouse, l’association Ic@re, l’association Les Eco-Liés, la Ligue de l’Enseignement de la Haute-Garonne (service Animation et Territoires). Une vingtaine d’entretiens a été organisée auprès d’utilisateurs de jeux vidéo et une quarantaine de jeux vidéo, parmi les plus vendus ou téléchargés, ont été testés.

Le marché du jeu vidéo : chiffres et pratiques

Selon l'étude, le marché devrait passer de 41,9 milliards d'euros en 2011 à 60,6 milliards en 2015, le secteur s'appuyant notamment sur le développement de l'informatique ubiquitaire. La tablette est d'ailleurs perçue comme un support matériel idéal pour ce type d'application ludique même si le support de pratique prédominant demeure l'ordinateur (56% du panel). Les résultats de l'enquête montrent en outre « une corrélation entre le développement de l’accessibilité aux jeux vidéo (coûts, choix,etc…) situé entre 1997 et 2000 et l’apparition de nos "digital natives" d’aujourd’hui ». La part de transmission entre les parents et leurs enfants reste faible à ce niveau, relève l'étude : en effet, 42% des répondants déclarent jouer seuls tandis que seuls 4% des jeunes interrogés affirment pratiquer cette activité de loisir avec leurs parents. La vigilance de ces derniers s'exerce néanmoins même si le contrôle semble moindre chez les filles, à priori en raison d'une pratique moins intensive (12% jouent plus de 5 heures par semaine, 28% chez les garçons).

Jeux vidéo et représentations

Le jeu vidéo est un objet de consommation qui tend à pérenniser ue vision archétypale ou stéréotypée des genres, frisant parfois la caricature outrancière, selon les auteurs de l'enquête. En termes de pratiques, il existe d'importantes différences entre garçons et filles. Ces dernières ne jouent en effet ni aux mêmes jeux, ni sur des supports identiques : 21% des filles déclarent par exemple utliser leur téléphone portable contre 8,9% des garçons; de même, 11% des filles affirment jouer à des jeux violents contre 56% des garçons. A l'inverse, 14% des filles disent jouer avec des applications comme Just Dance contre 2% des garçons; 61% des filles se divertissent selon l'échantillon avec des jeux PEGI+3 et +7 alors qu'ils ne représentent que 31% chez les garçons. Le rapport au jeu diffère au final selon les sexes : 13% des garçons les considèrent comme un défouloir (7% pour les filles) et 6% des filles les perçoivent comme un besoin (14% pour les garçons).

Une culture du jeu vidéo ?

Dans le cadre de l'étude, les auteurs proposent une classification des jeux les plus cités par genre, descriptif et PEGI. Certains d'entre eux « prônent » une violation de plusieurs règles du droit international et humanitaire. Cela dit, l'étude met en garde contre une perception globale négative induite des éléments précités. Les auteurs souhaitent mettre davantage l'accent sur l'accompagnement des jeunes dans leurs pratiques, l'éducation aux média issus de la presse spécialisée du jeu vidéo et le développement de l'esprit critique. Le jeu comme support pédagogique est également évoqué car il peut « ainsi favoriser l’apprentissage au sein et en-dehors de l’école et sans doute apporter un début de réponse intéressante aux manques de motivation qui peut exister chez certains élèves »


Consulter le rapport d'enquête 2013

Rapport d'enquête « Moi et les écrans » 2010

Video gamers in Europe (2010)  

Étude réalisée par l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE) sur le comportement des joueurs européens

Videogames in Europe: 2012 Consumer Study

La classification par âge

Note d’analyse 2011 : Jeux vidéo : quelle régulation des contenus et des pratiques ?

European Schoolnet (2009) : Les jeux électroniques en classe

European Schoolnet (2009) : Quels usages pour les jeux électroniques en classe ?

Dossier Jeux sérieux sur éduscol

Scénarios pédagogiques extraits de l'ÉDU'base SVT :