Présentation de scénarios pédagogiques par les référents TraAM

Au total, ce sont quatre moments numériques qui ont été présentés, correspondant au cahier des charges : Capacités et "moments numériques" en histoire et en géographie au collège, au lycée et au lycée professionnel.

La présentation complète de ces scénarios sera disponible sur la page dédiée aux TraAM en fin d’année scolaire.

Un moment numérique simple travaillé à deux niveaux (Collège-lycée) : réalisation d’une exposition virtuelle sur Athènes au Ve siècle av. J-C.

En collège, en 6e, ce moment numérique arrive après 3h de cours, il est donc plutôt une validation des acquis en terme de connaissances.

La ressource mobilisée : Musée du Louvre via Éduthèque.

Outil : Thinglink. https://www.thinglink.com/ Créer un compte enseignant pour pouvoir créer les comptes élèves, cela permet ainsi le travail collaboratif et sans inscription pour les élèves.

Production réalisée par les binômes d’élèves : image d’un objet commentée et positionnée sur un plan d’Athènes, inclus dans le Thinglink collectif.

Durée du moment numérique : 50 min. Deux groupes en salle informatique, sur deux Thinglink différents, pour éviter les surcharges d’informations sur le plan. La fiche d’activités élève est mise à disposition sur l’ENT. Elle est présentée sous forme de tableau :

Groupes

Objet et lien vers Musée du Louvre

Lien vers Thinglink préparé et partagé par le professeur

Lien vers image pour insertion dans Thinglink.

       

 

Plus-value du numérique : donner accès à l’objet archéologique dans son contexte de conservation/exposition ; rédaction avec traitement de texte, avec correction directe.

Au lycée, la production est la même, la fiche de consigne est moins détaillée, et chaque groupe produit en plus deux questions sur sa production. Les élèves devront parcourir l’ensemble du Thinglink et répondre aux questions sur chaque étape.

Apports du numérique dans le travail des compétences : qualité de l’image, « manipulation » de l’objet ; écrire au traitement de texte permet de modifier/corriger ; localiser/situer  permet une appropriation du plan par le placement des objets ; coopérer et mutualiser.

Ce qui a fonctionné : travail de recherche ;  rédaction et mise en ligne de la notice ; production collaborative.

En revanche : un peu ambitieux ; pas de lien direct intégrable vers l’image sur le site du musée du Louvre ; déconnexion et perte du travail sur Thinglink.

Intégration pédagogique des jeux sérieux en histoire-géographie et EMC.

L’expérimentation a porté sur un jeu en ligne, ne nécessitant pas d’installation. Pour coller au cahier des charges des TraAM, le jeu devait être simple à prendre en main, et la partie jouée en moins d’une heure.

Le jeu sérieux est un vecteur de motivation dans les apprentissages : un élève qui joue ne peut pas être passif. Le jeu est un outil de différenciation : parcours différent selon les stratégies.

Le jeu entraîne un changement de posture de l’enseignant. Il est nécessaire qu’en amont celui-ci joue vraiment pour s’approprier l’outil, pour mettre en point l’exploitation didactique, percevoir les enjeux idéologiques.

Jeu choisi : 2020 Energyhttp://www.2020energy.eu/

Ce jeu propose de résoudre des problèmes liés à l’environnement et à la gestion de l’énergie à travers 3 étapes : de l’échelle locale à l’échelle mondiale. Grâce à l’aide de conseillers, l’élève peut comprendre la situation problème. Les élèves sont en situation d’acteurs du développement durable.

À signaler le lancement du portail Éduscol « Apprendre avec  le jeu numérique »

Séance Habiter New-York en 6e.

Volume horaire de la séance : 2 x 30 minutes à la maison + 1 heure en classe. (Le premier travail à distance a été donné aux élèves 10 jours avant le travail en classe)

1er temps : Vidéo + fiche – Définition de métropole à travers un schéma fléché. La vidéo produite par l’enseignante dure 7 min.

2e temps en classe (1h) : correction du schéma. Puis passage du schéma à la rédaction d’un texte.

3e temps : sur la même vidéo à la maison, focus sur les paysages. Fiche à compléter, avec prélèvement et un petit commentaire.

4e temps en classe : En salle informatique, avec Umap. Cliquer sur le marqueur et insérer le commentaire préparé. Umap fonctionne avec une adresse classe. Travail rapide. https://umap.openstreetmap.fr/fr/about/

Bilan élève : Complète à ta manière le tableau pour faire la différence entre une ville et une métropole.

Étudier les symboles de la République française grâce à une image Xia.

Les objectifs des TraAM réalisés avec XIA en 2014 avaient été de tester des activités clés en main avec Xia proposant plusieurs niveaux de difficultés dans une logique de pédagogie différenciée. En 2015, l’objectif est de tester des séances où les élèves sont créateurs de ressources de manière collaborative avec Xia. À travers la production, il s’agit de motiver les élèves, élève acteurs de leur apprentissage.

Testé par des élèves en 1ère générale : Étudier une image pour décrypter les symboles de la République. Le moment numérique s’inscrit dans la première partie du cours consacré à la IIIe République. La séance présentée repose en partie sur une stratégie de classe inversée :

  • Côté enseignant : création d’un tutoriel pour prendre en main Xia / Préparation des fiches-élèves / Sélection des pages à utiliser sur l’Histoire par l’image dans Éduthèque : http://histoire-image.org/site/edutheque.php
  • Côté élève :
  • À distance, consultation du tutoriel Xia ; recherche et prise de notes sur un document iconographique.
  • En présentiel : travail en groupe sur un document et production de la ressource.

Freins : technique + temps.

Atouts : motivation / investissement des élèves / meilleure maîtrise des compétences liées à l’analyse d’un document iconographique.